Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1 - Жарков Валерий Алексеевич страница 5.

Шрифт
Фон

void paintForm(Graphics g)

{

switch (mode)

{

case GameMode.PlayerActive:

dealerHand.DrawHand(g, 10, 30, 80, 25);

playerHand.DrawHand(g, 10, 135, 20, 25);

Utilities.BigText(playerHand.BlackJackScoreHand().

ToString(), 140, 150, Color.Black,

Color.Yellow, messageFont, g);

break;

Этот код с методом Paint показывает, как приложение управляет выводом сообщений и карт. Очки банкомёта не появляются, когда игрок набирает карты.

1.11. Набор карт банкомётом

Банкомёт (dealer) должен получить две карты, одна из которых появляется лицевой стороной вниз (face down). Мы достигаем этого при использовании следующего кода:

// clear the hands

playerHand.Clear();

dealerHand.Clear();

// deal the face down hole card

dealerHoleCard = shoe.DealCard();

dealerHoleCard.FaceUp = false;

dealerHand.Add(dealerHoleCard);

// deal the first player card

playerHand.Add(shoe.DealCard());

// deal the second dealer card (face up)

dealerHand.Add(shoe.DealCard());

// deal the second player card

playerHand.Add(shoe.DealCard());

mode = GameMode.PlayerActive;

Приложение сохраняет ссылку на "тайную hole" карту банкомёта, которая инициализируется лицевой стороной вниз, когда начинается набор карт. Это достигается заданием свойству FaceUp (Лицевая сторона вверх) значения, равное False. Когда экран будет перерисовываться, будет нарисована также и обратная сторона "тайной hole" карты банкомёта. Когда банкомёт начинает набор карт, свойству FaceUp (Лицевая сторона вверх) задаётся значение True, и изображение на лицевой стороне карты становится видимым. Отметим, что изменение режима (mode) внизу приведённого кода переводит игру в активное состояние, когда игрок готов принять участие в игре.

Приложение сдаёт карты в том же самом порядке, как в реальной игре с банкомётом и игроком, по очереди берущими карты. Нет никакой программируемой причины для замены между банкомётом и игроком, но в реальной игре проще "расположить в стеке" колоду, если сдача карт не чередуется.

1.12. Набор карт игроком

Приложение содержит метод, который вызывается, когда игрок хочет набрать себе карты. Он получает дополнительную карту, только если счёт меньше 21, как показано в следующем коде:


void playerHits()

{

if (playerHand.BlackJackScoreHand() < 21)

{

playerHand.Add(shoe.DealCard());

if (playerHand.BlackJackScoreHand() > 21)

{

//We write in the original:

pot.DoPlaceBet();

pot.HouseWins();

showPot();

mode = GameMode.PlayerBust;

}

this.Invalidate();

}

}

Если счёт игрока превышает 21, игрок совершил перебор карт (the player busts), и состояние игры изменяется, чтобы отобразить это. Иначе, экран обновляется, что вызывает перерисовку и добавление на экран новой карты.

Когда игрок достиг счёта, которым он доволен, игрок может приостановить (stay) набор новой карты, как показано в следующем коде:

void playerStays()

{

dealerHoleCard.FaceUp = true;

mode = GameMode.DealerActive;

this.Refresh();

System.Threading.Thread.Sleep(750);

while (dealerHand.BlackJackScoreHand() < 17)

{

dealerHand.Add(shoe.DealCard());

this.Refresh();

System.Threading.Thread.Sleep(750);

}

if (dealerHand.BlackJackScoreHand() > 21)

{

mode = GameMode.DealerBust;

pot.PlayerWins();

showPot();

return;

}

if (playerHand.BlackJackScoreHand() >

dealerHand.BlackJackScoreHand())

{

mode = GameMode.PlayerWon;

pot.PlayerWins();

showPot();

return;

}

if (playerHand.BlackJackScoreHand() <

dealerHand.BlackJackScoreHand())

{

mode = GameMode.DealerWon;

//Мы дописываем в оригинале:

pot.DoPlaceBet();

pot.HouseWins();

showPot();

return;

}

if (playerHand.BlackJackScoreHand() ==

dealerHand.BlackJackScoreHand())

{

mode = GameMode.Push;

pot.DoPushBet();

showPot();

return;

}

}

Этот метод должен изменить игровое состояние на DealerActive и затем закончить набор карт банкомётом. Он также переворачивает тайную карту банкомёта лицом вверх, чтобы эту карту можно было увидеть. Игра банкомёта организована по циклу, который неоднократно даёт новые карты банкомёту, если счёт банкомёта меньше 17. Банкомёт обязан запускать игру этим механистическим способом. Приложение содержит паузу на 750 миллисекунд между каждой картой банкомёта, чтобы добавить волнение в игру (в этой паузе также звучит тревожная музыка). Вызов метода Refresh гарантирует, что игрок информирован относительно каждой последующей карты банкомёта.

Если банкомёт получает счёт, больше 21, состояние изменено на DealerBust (Банкомёт перебрал карты), и выполнение метода заканчивается. Иначе, метод решает, кто выиграл и устанавливает соответствующее состояние игры. Тогда игрок может выбрать команду new game для начала новой игры, которая снова устанавливает руки игрока и банкомёта и соответствующее состояние игры.

1.13. Контекстно-зависимый пользовательский интерфейс

Даже настольный компьютер ограничен доступными средствами управления пользовательским интерфейсом. Он спроектирован так, чтобы во многих случаях можно было пользоваться только одной рукой, что означает, что управления должны быть удобными. В данном приложении есть ограниченное число действий, которые игрок может выполнить. Чтобы сделать игру проще, необходимо отобразить эти действия на клавишах клавиатуры и кнопках мыши, которыми игрок наиболее часто пользуется, как показано в следующем коде:

void doEnter()

{

switch (mode)

{

case GameMode.LoadingDisplay:

break;

case GameMode.PlacingBets:

startPlay();

break;

case GameMode.PlayerActive:

playerHits();

break;

case GameMode.PocketJack:

case GameMode.PlayerWon:

case GameMode.PlayerBust:

case GameMode.DealerActive:

case GameMode.DealerWon:

case GameMode.DealerBust:

case GameMode.Push:

startHand();

break;

}

}

Этот код означает программируемые команды Меню на основе элемента управления MenuStrip.

Когда игрок нажимает клавиши на клавиатуре, предыдущий код решает важные для приложения задачи. В режиме PlayerActive, нажимая клавишу Enter, программа сдаёт игроку следующую карту. В любом другом режиме программа сдаёт карты для новой игры. Используя команду Stay (Приостановка) элемента управления MenuStrip, пользователь может приостановить и запустить игру.

Мы должны рассмотреть эту проблему, проектируя наши карточные и другие игры. Мы должна попробовать использовать игру на мобильном устройстве (о чем описано в наших предыдущих книгах), которое мы держим в одной, например, левой руке, в то время как в другой руке мы держим чашку кофе. Это должно быть возможным. Отметим, что команды элемента управления MenuStrip могут также выполнять все эти контекстно-зависимые действия; например, по команде Hit программа сдаёт игроку следующую карту. Игрок никогда не обязан предполагать, а должен точно знать, как выполнить специфическое действие.

1.14. Банк и ставка

Большинство игроков хочет иметь возможность взять банк (Pot). Чтобы сделать это, игра должна иметь ставку (Bet), которую игрок может выиграть или проиграть на каждой сдаче карт. В начале игры игроку показывают размеры доступного банка и ставки, которые он может увеличить или уменьшить. Если капитал игрока накапливается плохо, приложение должно дать игроку опцию сброса размера банка назад к оригинальным значениям начала игры. Банк осуществлен как отдельный класс Pot, чтобы он мог использоваться в других играх (если требуется). Перед каждой сдачей карт игрок может решить, сколько держать пари (какую назначить ставку), до количества денег в банке. Если игрок попробует держать пари больше, чем размер банка, приложение предложит сбросить банк до начального значения.

Игрок легко управляет размером ставки, нажимая клавиши со стрелками вверх или вниз. Эти команды также доступны на элементе управления MenuStrip.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке