Дальнейший путь
Век двадцать первый ознаменовался новыми флуктуациями внутри человеческого сознания. И связано это с появлением «параллельной реальности». О чем речь?
«Параллельная реальность», «иной мир», «горний мир» присутствовали в жизни человека издавна, а точнее, со времен Миланского эдикта. Однако, в девятнадцатом веке, с развитием позитивистских тенденций ее влияние сильно уменьшилось. Люди обнаружили, что живут они в мире «здесь и сейчас» и с энтузиазмом принялись возделывать это «здесь». Будущее исчезло из сознания людей. Но сознанию требуется двойник окружающего мира для оперирования в окружающем мире требуется не сознание, а навык.
Современная нам, не христианская, а модернисткая параллельная реальность стала появляться на горизонте при появлении кинематографа. В отличие от театра, где жизнь героя оканчивается с командой «Занавес!», жизнь киногероя продолжается практически вечно. Чарли Чаплин в вечности, герои фильмов Тарковского, Феллини и многих других в вечности. Бернардо Бертолуччи пытался размышлять на эту тему в своем фильме «Мечтатели», но свел всю проблему к подростковой гиперсексуальности.
Но кинематограф был лишь подходом к появлению современной «параллельной реальности». Мир кино это промежуточный этап между чувственным и виртуальным мирами.
Современная появилась не сразу, а постепенно входя в жизнь человека. Параллельная реальность это идеальная реальность, существующая одновременно с физической реальность нашего мира. Первым шагом к созданию такой реальности было появление в мировой литературе нового художественного жанра фэнтези. Исследователи этого литературного направления, относят его появление к двадцатым годам XX века. Прошло уже сто лет и сам жанр превратился в «мир», но мир состоящий из вымышленных миров. Известные произведения Д. Р. Р. Толкиена или современного нам Джорджа Мартина созданы по одному и тому же принципу: автор выдумывает мир, населяет его вымышленными существами и героями, определяет законы существования этого мира и разыгрывает в нем историю произведения. Мир получается достаточно большой, поэтому, к большинству произведений этого жанра автор прикладывает подробную карту придуманного им мира. И читателю, для того чтобы не терять нить изложения требуется не только следить за ходом дела, но еще и держать в уме «план» этого мира. Если произведение написано талантливо, то читатель начинает жить как бы в двух реальностях одновременно: в земной и книжной.
В чем разница между остальной литературой и фэнтези? Предположим, что некий читатель узнает о талантливом писателе Артуре Конан Дойле, в чьих рассказах сыщик Холмс раскрывает самые запутанные преступления. В чем заключается интерес читателя? Прочитать историю от начала до конца и проследить, как автор разматывает запутанный клубок повествования и узнать, в конечном итоге, чем все закончилось. Предположим, что этот же читатель узнает от своего знакомого, что талантливый писатель Д. Р. Р. Толкиен написал интересную книгу «Властелин колец». Желая познакомиться с его творчеством (причина) читатель погружается в чтение книги и, посредством этого в вымышленный мир Средиземья и очаровывается им (результат). Сам фактический финал, когда герой уничтожает вредный артефакт, достаточно мелкий и предсказуемый, чтобы потрясти читателя. А вот описание виртуального книжного мира грандиозно. После он узнает, что некий неизвестный ему писатель создал продолжение указанного романа, где на просторах вымышленного Толкиеном Средиземья другие персонажи разыгрывают уже другую историю. (Например, Перумов) Желание вновь окунуться в мир Средиземья (причина) побуждает читателя взяться за чтение этого произведения (результат). И не важно, чем закончилось у нового автора его произведение важно оказаться вновь в любимой реальности. Это является наглядным примером жизненного воплощения одного из парадоксов, описанных Жилем Дилезом: результат оказывается прежде причины, точнее результат и причина взаимодетерминируются. [14]
Надо ли напоминать, что наибольший интерес к фэнтезийным мирам пришелся на восьмидесятые годы двадцатого века, когда к нему обратил свой взор кинематограф. Это, можно так сказать, был второй шаг.
Параллельные миры фэнтези, как под копирку, схожи по крайней мере в трех аспектах:
все миры атеистичны. Создать даже литературного Бога не под силу человеческому разуму. Но есть и еще одно: Бог живет в реальном мире и не может удваиваться в сознании.
Все населяющие их персонажи бесполы. Конечно, там присутствуют и мужские и женские особи, но без взаимного влечения, любви, флирта и семейных радостей. Даже в книгах про Гарри Поттера, семья Уизли это просто совместно ведущие хозяйство индивиды.
Персонажи живут сиюминутной жизнью. Нигде не встретишь персонажей, мечтающих о простых человеческих радостях: семья, дети, здоровые родители, карьера и общение в друзьями они все напрочь этого лишены, потому, что они «живут» в иной реальности, отличающейся от земной, обычной.
Параллельный мир является противоположностью мира реального только так он интересен для сознания человека.
Согласно Н. А. Носову «виртуальная реальность, независимо от ее «природы» (физическая, психологическая, социальная, биологическая, техническая и проч.), имеет следующие свойства: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность». [15] Фэнтезийному миру присущи одно из указанных свойств порожденность. «Порожденность виртуальная реальность, продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. [15]
В 1962 году появилась первая компьютерная игра. То, что задумывалось как детская забава, привело к тому, что молодые люди геймеры, получили новую возможность одновременно находиться в двух реальностях: в земном мире и в мире компьютерной игры. Известны случаи развития острого нарушения мозгового кровообращения у подростков, долгое время находившихся одновременно в «двух мирах».
В компьютерной игре опять-таки создается вымышленный мир, опредмеченный в параллельной реальности «за монитором». Личность остается одной, а вот окружающий мир удваивается: мир параллельный, особенно мир компьютерной игры воспринимается также явно как и окружающий «земной» мир и первый, подчас, становится более реальным для сознания. Игры становятся настолько длинными, что подросток (да и не только подросток) проживает одновременно две жизни: настоящую и «заэкранную». Геймеру для достижения целей игры необходимо очень хорошо ориентироваться в параллельном мире и чаще всего молодой человек лучше себя чувствует именно в том «заэкранном» мире, нежели, чем в его окружающем. Эта проблема до сих пор не решена.
Феномен игромании, как и в случае с поклонниками фэнтези не соответствует патологическому раздвоению личности. Раздвоение личности приводит быстро к возникновению конфликта между этими двумя полюсами сознания. Геймер или увлеченный читатель фэнтези «переключает» свое сознание из одной реальности в другую. У молодежи, порой, отмечается с этим трудность и наблюдаются «сбои». Иногда происходит смешение миров, как, например, у людей-джедаев, которых немало в Великобритании и Австралии.
Это был третий шаг.
В виртуальной реальности компьютерных игр также присутствуют указанные три аспекта:
атеистичность,
бесполость,
сиюминутность. В этом случае, она объясняется возможностью сохранения «жизни».