Рис. 2.2. Общее для всех текстур окно просмотра исходного изображения и кнопки управления.
В зависимости от выбранного типа генерируемой текстуры, количество вкладок с параметрами может отличаться. Однако для каждой из создаваемых плагином текстур обязательно присутствует вкладка Settings (Настройки), на которой находится Factory Settings (Библиотека предварительных заготовок).
Любые настройки, заданные пользователем дополнительно, можно добавить в общий список заготовок. Они будут занесены в окно User Settings (Настройки пользователя). Кроме этого, есть возможность экспорта и импорта параметров генерируемой текстуры в формате F1S (AS Filter Setting).
Рассмотрим подробнее каждую текстуру плагина.
Animal Fur (Шерсть животного)
Как мы уже говорили выше, набор текстур Eye Candy: Textures особенно пригодится разработчикам трехмерной графики. Нередко создатели трехмерной графики используют в своих проектах двухмерную плоскую подделку. Такой подход к моделированию трехмерной сцены позволяет сократить время, требуемое на просчет.
Во многих случаях имеет смысл больше внимания уделить созданию текстуры, нежели самой модели объекта. При этом вы сэкономите системные ресурсы, требуемые на просчет сложных моделей, уменьшив тем самым время визуализации. Лучше делать более качественную текстуру, чем увеличивать количество полигонов. Прекрасным примером разумного использования текстуры может служить стена дома. Вы можете моделировать каждый кирпичик по отдельности, что займет и время, и ресурсы. Гораздо проще использовать фотографию кирпичной стены.
ПРИМЕЧАНИЕ.
Используя фотореалистичную текстуру, которая имитирует неровную поверхность с выступами, помните, что любое движение такого объекта в кадре может выдать подделку. Зритель почувствует фальшь, поэтому использовать такие текстуры лучше для статических сцен или таких анимированных сцен, в которых объект-подделка остается неподвижным.
Одна из самых сложных текстур – шерсть млекопитающего. Рисовать такую текстуру при помощи стандартных средств Adobe Photoshop довольно сложно и утомительно. Eye Candy: Textures генерирует текстуру шерсти животного всего за несколько секунд. При этом текстура выглядит очень правдоподобно, и ее использование в трехмерных проектах позволяет получить фотореалистичное изображение животного.
Большое количество предварительных заготовок (вкладка Settings (Заготовки)) (рис. 2.3) позволит подобрать шерсть для животного, которое вы создаете: от ягуара и зебры до жирафа и далматинца. Эти заготовки содержат текстуры с характерным рисунком, цветом, длиной шерсти и пр.
Рис. 2.3. Вкладка Settings (Заготовки) окна настроек текстуры Animal Fur (Шерсть животного).
Если же вы создаете какое-нибудь фантастическое животное и вам нужен особенный мех, это тоже не проблема. При помощи гибких настроек вы можете выбрать раскраску шерсти, рисунок, его фактуру. На вкладке Pattern (Рисунок) (рис. 2.4) определяется рисунок на шерсти животного. Здесь можно выбрать основной цвет, размер и цвет пятен. На этой вкладке также есть несколько заготовок рисунков. Используя их и заготовки на вкладке Settings (Заготовки), можно получать совершенно неожиданные результаты, например текстуру шерсти с рисунком тигра и фактурой жирафа.
Рис. 2.4. Вкладка Pattern (Рисунок) окна настроек текстуры Animal Fur (Шерсть животного).
Вкладка Hairs (Волосы) позволяет задать Main Hair Direction (Угол начеса), Hair Length (Длина шерсти), Wave Strength (Степень завихрения), Stiffness (Жесткость) (рис. 2.5).
Рис. 2.5. Вкладка Hairs (Волосы) окна настроек текстуры Animal Fur (Шерсть животного).
На вкладке Lightning (Свет) можно управлять направлением света, попадающего на шерсть (Direction (Направление)), а также задавать значения параметров Highlight Brightness (Яркость светового блика), Highlight Size (Размер светового блика), Highlight Color (Цвет светового блика) и Shadow Strength (Резкость тени) (рис. 2.6).
Рис. 2.6. Вкладка Lightning (Свет) окна настроек текстуры Animal Fur (Шерсть животного).
Brick Wall (Кирпичная стена)
Настройки текстуры Brick Wall (Кирпичная стена) расположены на двух вкладках – Basic (Основные) и Texture Offset (Смещение текстуры).
Первая позволяет управлять характером рисунка, а вторая – положением текстуры на создаваемом изображении.
СОВЕТ.
Если необходимо получить несколько текстур с одинаковыми настройками, но различающихся рисунком, используйте кнопку Random Seed (Случайная выборка) на вкладке Basic (Основные). В результате каждого нажатия этой кнопки будет создаваться новая случайно сгенерированная текстура.
Текстура Brick Wall (Кирпичная стена) одинаково хорошо подходит для имитации кирпичных стен и для создания различных узоров облицовочной плитки.
В этом можно легко убедиться, заглянув в список заготовок на вкладке Settings (Настройки) (рис. 2.7).
Рис. 2.7. Вкладка Settings (Настройки) окна настроек текстуры Brick Wall (Кирпичная стена).
Diamond Plate (Лист металла)
Данная текстура позволяет получать изображения разнообразных металлов с рельефной поверхностью. Доступны заготовки изображений латуни, хрома, серебра, меди и др.
При создании текстуры металла можно настраивать форму рельефа его поверхности, Surface Roughness (Степень шероховатости), Smoothness (Степень сглаженности) и Aspect Ratio (Разрешение).
Если установить флажок Seamless Tile (Бесшовная), то текстура получится бесшовной. Это значит, что при наложении ее на объект не будут заметны места стыка (рис. 2.8).
Рис. 2.8. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Diamond Plate (Лист металла).
На вкладке Color and Lighting (Цвет и освещение) устанавливается базовый Metal Color (Цвет металла), Reflection Map (Карта отражения) и Reflection strength (Степень отражения) (рис. 2.9).
Рис. 2.9. Вкладка Color and Lighting (Цвет и освещение) окна настроек текстуры Diamond Plate (Лист металла).
В области Lightning (Свет) можно управлять положением света, попадающего на металл (Direction (Направление)), а также его размером (Highlight Size (Размер светового блика)) и яркостью (Highlight Brightness (Яркость светового блика)).
Marble (Мрамор)
Данная текстура используется для создания мраморной поверхности. Рисунок такого материала может быть с прожилками, слоистым или имитировать трещины в структуре камня.
Поскольку мраморные узоры напоминают капилляры, созданный при помощи плагина рисунок можно использовать при работе над такими сложными объектами, как глаз или ржавый металл. Данная текстура имеет немного настроек, в числе которых следующие: Bedrock Color (Цвет мраморной породы), Vein Color (Цвет пересекающихся линий), Feature Size (Плотность размещения узоров), Vein Thickness (Толщина прожилок), Roughness (Сложность узора) и Grain (Зернистость) (рис. 2.10).
Рис. 2.10. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Marble (Мрамор).
Reptile Skin (Кожа рептилии)
Несмотря на то что рисунок кожи пресмыкающегося носит повторяющийся характер, форма узоров довольна сложна. Чтобы описать параметрами такую текстуру, создатели плагина решили заложить два алгоритма рисунка – для типа кожи ящерицы (Lizard) и для типа кожи змеи (Snake). Этот параметр указывается при помощи переключателя Reptile Type (Тип рептилии) на вкладке Basic (Основные) (рис. 2.11).