Владыка потустороннего мира - Филин Р. В. страница 3.

Шрифт
Фон

Больше всего времени заняла постройка "убежища" -- огромного здания в виде средневековой японской крепости. Оно было шестиэтажным, рассчитанным на возможность комфортного нахождения здесь одновременно до 10000 игровых аватаров. Правда, в бодрствующем состоянии из них здесь одновременно могла находиться лишь небольшая часть, не более 300 человек. Остальные "приёмные места" размещались в специальном "складском" помещении. Их обитателей планировалось до поры поддерживать в состоянии виртуального сна в специальных анабиозных камерах -- я не стал напрягать фантазию, скопировав их из древнего фильма "Матрица". Именно это здание мне пришлось "строить" вручную, из вышеупомянутых блоков-"кубиков". С постройкой его я справился опять таки за рекордные 14 минут, на треть быстрее, чем во время предварительных тренировок. Канал связи моего сервера с системой Sword Art Online подключился автоматически и почти мгновенно после завершения постройки. Но пришлось довольно долго повозиться с настройкой мелких динамических каналов связавших виртуальные миры. Эти каналы были задуманы как следящие за событиями в "параллельном мире" Айнкрада. В моём виртуальном мире они имели выход на специальные мониторы, расположенные на верхнем этаже башни, а в Айнкраде -- к визуальным данным, поступающим от некоторых "одушевлённых" игровых объектов. К сожалению, подключаться к таковым от крупных мобов или NPC было рискованно, можно было насторожить их довольно развитый искусственный интеллект и засветиться. Пришлось довольствоваться примитивными мобами, созданными для антуража -- только самыми мелкими зверьками и птицами. Их ИИ был слишком прост, чтобы заметить процесс копирования информации, поэтому для моей задумки подходил идеально.

На всё про всё ушло чуть более 32 минут. А никаких масштабных изменений в игре пока не наблюдалось. Разве что в интерфейсе исчезла кнопка выхода в меню. Это происшествие очень наглядно подтвердило, что моя паранойя и на этот раз оказалась полностью права. Я мысленно снял сам перед собой воображаемую шляпу...

Теперь же оставалось только ждать. Я пока отправился поохотиться на ближайших мобов, низкоуровневые хищные растения. Затишье продолжалось около пяти часов, за это время мой аватар успел подняться на два уровня и набрать немного лута. Затем, наконец, произошло долгожданное событие. Акихико Каяба телепортировал всех игроков на главную площадь стартового города и официально озвучил свои намерения. После его объявления у меня отлегло от сердца, с такими картами можно было смело начинать свою игру. Первоочерёдной задачей для меня пока что было максимально быстро прокачать свой персонаж. Нет, в отличие от всех остальных игроков, и даже Акихико Каябы, я единственный знал, что смерть в игре, скорее всего, вовсе не однозначна смерти реальной. Но канал связи Sword Art Online с "Убежищем" был односторонним -- "убитый" в SAO аватар не мог "физически" вернуться назад. Для меня это означало следующее: пока меня не убили, я могу свободно перемещаться между мирами, а если убьют -- превращусь просто в наблюдателя, узника одной виртуальности, не могущего непосредственно влиять на события в игре. Меня это, ясное дело, никак не устраивало. Поэтому надо было срочно идти качаться. Здесь у меня было преимущество над всеми узниками САО - по большому счёту мой персонаж всё-таки был несколько читерский, поскольку на него не действовали низкоуровневые яды и отрицательные эффект (впрочем, до кучи, и положительные), даже без топовой брони он игнорирует некоторую часть всех видов урона, не имеет потребностей в еде, сне и прочем (читай -- в деньгах). Вы скажете, что это не честно? А как же быть с реальным миром? Ведь и там я превосхожу подавляющее большинство окружающих как в физических так и в интеллектуальных возможностях. Если вы считаете, что мир справедлив и люди в нём равны -- вы неисправимый романтик. Хе-хе. Ну а поднятие уровня, хотя было совсем не обязательным, но гарантировало мне дополнительную стабильность. Гарантий ведь много не бывает, сколько планов рушилось при столкновении с неучтёнными случайностями. Может именно поэтому я в своей жизни не приемлю планы, обычно довольствуясь лишь максимально гибкими схемами?

Глава 2. На двух фронтах.

Совсем недавно я осознал, что слабое знание человеческой психологии было моим серьёзным недостатком и решил в будущем заняться этим вплотную. С тех пор накопилось немного теории и опыта, но хоть как-то точно предсказывать поведение людей я так и не научился. Откуда в их поступках сколько хаоса, нерациональности, откровенной дури? Это по прежнему было превыше моего понимания.

Первые дни Sword Art Online позже вспоминались сплошным кошмаром. Люди гибли пачками, чаще всего кончая жизнь самоубийством. Если бы я верил в ад -- стал бы сочувствовать чертям. Вы знаете, каково общаться со свеженьким самоубийцей? Уже после парочки подобных встреч я сам был на грани нервного срыва. После десятка готов был убивать некоторых особо буйных собственными руками. И это не смотря на то, что во всём моём мире действовал строгий код предотвращения преступлений, поэтому доставать меня они могли только с помощью слов. Но откуда мне было заранее знать, что людские эмоции настолько "заразны"? До сих пор я не особо сходился с людьми, предпочитая держать на определённой дистанции даже самых близких знакомых. А у этих "свеже-умерших" слетали все тормоза, и они пытались как минимум поплакать у меня на плече, наорать, или же набить морду.

Я трое суток безвылазно просидел в "накопителе" -- помещении, где "материализовались" после смерти в Sword Art Online "мёртвые души" бывших геймеров. Потом решил, что с меня хватит. Результатом стало создание института "ангелов". Я создал NPC для своего мира, скопировав ИИ каябовской "программы защиты психического здоровья", отключённой на данный момент в его игре. Только придал ей вид не маленькой девочки, а сногсшибательно красивых женщин (чаще) и неотразимых мачо (реже, согласно соотношению мужчин и женщин в игре). "Ангелы" генерировались непосредственно в момент смерти игрока в Sword Art Online, и были максимально настроены под те предпочтения игрока, информацию о которых удалось собрать. Причём, не только в игре -- мой сервер был подключён к всемирной паутине, и неустанно искал информацию о каждом игроке везде, начиная от социальных сетей и заканчивая официальными сайтами учебных заведений. При наличии данных об их реальной внешности это было не большой проблемой. И не проблемой было вызнать о каждом всю подноготную -- от пристрастий в еде до сексуальных привычек, если таковые имелись. Тем более, что полную базу данных на всех игроков сразу собирать не требовалось. Кроме "умерших" на данный момент в Sword Art Online было проще простого рассчитать некую группу риска, первоочередных "кандидатов в покойники". Именно ими и занялась в первую очередь склёпанная мною на коленке поисково-аналитическая программа "Чистилище". Также название наконец получил мой мир, я обозвал его просто и незатейливо: "Рай". Программа создания NPC, соответственно, получила название "Ад", а "ангелы" в зависимости от пола, "суккубов" и "инкубов". Нет, говорю сразу, обычно я не такой -- наверное виной всему мой посттравматический синдром, результат слишком плотного общения с умершими в SAO геймерами.

Выпустив "ангелов" в свободное плавание, я смог наконец-то сам вырваться в игру, чтобы хоть немного развлечься. Ведь нет ничего хуже, чем наблюдать как другие играют в РПГ. Личного контроля за прохождением игры от меня не требовалось. С самых первых мгновений игры загодя написанная программа "Страж" отслеживала действия всех игроков и оценивала их по заданным мною критериям. Я искал потенциальных героев, злодеев, людей, выделяющихся из общей массы. Отрицательным персонажам при переносе в Рай был гарантирован немедленный анабиоз, положительные же попадали на приём к "богу". Программа ИИ Бог объясняла им ситуацию и предлагала не выбор два варианта: погрузиться в сон в ожидании спасения, или заняться наблюдением за игрой. Кроме того программа "Страж" искала и просто людей, симпатичных мне по ряду качеств, в основном -- моральных. Близких по духу, так сказать. А ещё лучше -- знакомых по реальной жизни.

Просматривая результаты первым я наткнулся на одного человека, с которым ранее уже встречался в реальном мире. Здесь его звали Кляйн, а в реале -- Цубои Рётаро. Совершенно не типичный для обычно замкнутых японцев рубаха-парень, даже я был гораздо более закрытым человеком, не говоря уже о подавляющем большинстве жителей Японских островов. Оставалось решить, предстать перед ним в реальном облике, или нет. Проблема состояла в том, что я не хотел излишне светиться, но моя истинная внешность гарантированно не дала бы мне подобной возможности. Одного только роста в 184 сантиметра и европеоидного лица хватило с лихвой, чтобы белой вороной выделиться среди игроков в Айнкраде. Но, ко всему, я являлся обладателем светло-русых волос и зелёных глаз. То есть здесь, в Японии, просто по умолчанию всегда и везде привлекал к себе излишнее внимание. При этом мне не хотелось прийти к Кляйну и в облике совершено постороннего человека. Это выглядело бы обманом, раз мы с ним были уже знакомы. А врать без крайней необходимости мне обычно было отвратительно.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Популярные книги автора