Sword Art Online - Рэки Кавахара страница 4.

Шрифт
Фон

— Значит, SAO — твоя первая игра с нейрошлемом? — спросил я.

Клайн, похожий сейчас на спокойного, мужественного воина периода Сэнгоку, обернулся в мою сторону и кивнул.

— Ага.

Если бы он сумел сохранить серьезное выражение лица, выглядел бы очень впечатляюще — как актер в историческом фильме. Разумеется, реальное его тело было совершенно другим. Я видел перед собой аватар, созданный из ничего, кроме кучки настроек.

Конечно же, я и сам выглядел сейчас, как сверх меры мужественный красавец из какого-нибудь фэнтезийного аниме.

Клайн тем временем продолжал своим низким, сильным голосом (разумеется, голос тоже был не его собственный).

— Ну, вообще-то, я вроде как наспех покупал эту железяку — сразу, как только мне удалось наложить лапы на SAO. Первая партия игры ведь всего десять тысяч копий была. Так что, думаю, я просто везунчик… ну, вообще-то, если подумать, ты в десять раз более везучий, что тебя выбрали для бета-тестирования. Они ведь всего тысячу человек взяли!

— Угу, наверно.

Клайн смотрел на меня, не сводя глаз. Я невольно поскреб в затылке.

Я помнил весь восторг и энтузиазм, который вызвало появление в СМИ сообщений о выходе «Sword Art Online», словно это было вчера.

Нейрошлемы должны были задать тон всем играм будущего, использующим Полное погружение. Однако, поскольку железо было совсем новым и необкатанным, лишь ничем не примечательные игры предлагали соответствующий софт. Это все были головоломки, обучалки и экологические игры; у закоренелых геймеров, таких как я, это вызывало лишь недовольство.

Нейрошлемы позволяют создавать настоящую виртуальную реальность.

Но в тех играх можно было пройти всего лишь сотню метров, а потом ты неизбежно утыкался в стенку; это было колоссальное разочарование. Неудивительно, что хардкорные геймеры вроде меня, те, кого полностью затянул кайф нахождения в игре, начали ждать появления игр вполне определенного жанра.

Мы ждали сетевую игру, которая позволила бы миллионам игроков залогиниться, а затем — развиваться, сражаться и просто жить своими персонажами; иными словами — мы ждали MMORPG.

И когда предвкушения и ожидания достигли предела, первая VRMMORPG была наконец анонсирована — «Sword Art Online». Местом действия игры была объявлена парящая в небе стоуровневая крепость.

Игроки должны были жить в мире, полном лесов и озер, и, полагаясь лишь на свой меч и свою настойчивость, открывать пути к верхним уровням, побеждать бессчетных монстров, беспрерывно пробиваться наверх.

«Магия», считавшаяся обязательной составляющей любой фэнтезийной MMORPG, была беспощадно вырезана; взамен игрокам предлагалось едва ли не бесконечное количество навыков, называемых «навыками мечника». Это входило в общий план, а план состоял в том, чтобы с помощью Полного погружения дать игрокам почувствовать, каково сражаться с помощью собственного тела.

Навыки были самые разнообразные: ремесленные навыки, такие как кузнечное дело, работа с кожей и шитье; повседневные навыки, такие как рыбная ловля, готовка и игра на музыкальных инструментах; и прочие, позволяющие игроку не только сражаться в этом огромном игровом мире, но и житьв нем. Если игрок того желал и если он обладал достаточно высокими навыками, он вообще мог купить себе дом и стать пастухом.

По мере того как информация капля за каплей попадала в печать, энтузиазм игроков рос все сильнее.

Для бета-тестирования требовалась всего тысяча человек; однако, по слухам, добровольцами на тестирование вызвались сразу сто тысяч — половина приобретенных к тому времени нейрошлемов. Лишь везение помогло мне пролезть в эту узкую щелочку и оказаться в числе избранных. К тому же бета-тестеры получили дополнительную привилегию — приоритет при покупке игры, когда она наконец выйдет официально.

Два месяца бета-тестирования — это было как во сне. Когда я сидел в классе, все мои мысли были только о распределении навыков, снаряжении и оружии; едва уроки заканчивались, я со всех ног мчался домой и нырял до следующего утра. Я и глазом не успел моргнуть, как бета-тест завершился. В тот день, когда мой персонаж перестал существовать, я испытал такое чувство потери, словно только что отрезали и выкинули половину меня.

И вот — сегодня, 11 ноября 2022 года, в воскресенье…

…после всей необходимой подготовки «Sword Art Online» наконец вышли в продажу, и в час дня игровой сервер был официально открыт.

Я, конечно же, потерпел полчаса и лишь затем, ни секунды более не задерживаясь, вошел в игру; но, проверив состояние сервера, обнаружил, что залогинилось уже более девяти с половиной тысяч человек. Похоже, все те, кому повезло обзавестись игрой, чувствовали то же, что и я. Все интернет-магазины заявили, что игра была распродана за считанные секунды после появления в продаже; в оффлайновые же магазины, начавшие торговать на день раньше, выстроились очереди дня на четыре; сумятица поднялась такая, что попала даже в новости. Это значило, что почти все, кому удалось раздобыть копию игры, были серьезными игроманами.

Да и действия Клайна явно это показывали.

Едва войдя в SAO, я тотчас кинулся по старой-знакомой мощенной камнем дороге Стартового города, ведущей к магазину оружейника. Увидев, как я сразу, без колебаний побежал вперед, Клайн понял, что я бета-тестер, и бросился следом.

— Эй, научи меня чему-нибудь! — взмолился он.

«Во нахал, — удивился я. — Как вообще можно требовать чего-то у совершенно незнакомого человека?» Я просто потерял дар речи от изумления.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке