Чемпион. Шаг первый - Борис Леонгард страница 3.

Шрифт
Фон

— Ричард Мейсон. Президент VR Entertainment.

Он замер на несколько мгновений, оглядев зал своими цепкими, внимательными, умными глазами, спрятанными под слегка выступающими надбровными дугами. Высокий лоб, нос с горбинкой и волевой подбородок. Одетый на голову обруч из белого металла придавал ему завершенность образа верховного правителя какой-нибудь сказочной империи. А затем он заговорил глубоким баритоном, весьма подходящему для его внешнего вида.

— Добрый день. Некоторые из присутствующих уже успели выяснить мои имя и фамилию, а также и должность — и он посмотрел в мою сторону. Я почувствовал какой-то странный неприятный холодок, скользнувший у меня между лопаток под этим пронзительным взглядом.

— Для остальных представлюсь. Меня зовут Ричард Мейсон и я являюсь президентом корпорации VR Entertainment. Сразу же хочу вас всех, здесь присутствующих поздравить с тем, что вы первые из гражданских лиц, которые не являются сотрудниками нашей корпорации, и которые оказались в разработанной нашей компанией виртуальной реальности. Предвосхищая ваши вопросы, я могу сказать, что эта технология испытывалась военными, и у них она проходила свою обкатку. Более того именно им, военным специалистам, мы обязаны тому, что технология виртуальной реальности достигла достаточной зрелости для того, чтобы ею безопасно могли воспользоваться все люди. Однако эта технология продолжает совершенствоваться и развиваться. Этому развитию будет также способствовать наше детище Терра. Мир войны, для знакомства с которой вас всех сюда и пригласили. На все, я подчеркиваю, на все ваши вопросы ответят мои коллеги. Я же со своей стороны хочу сделать некоторое вступление и два заявления. Наша технология виртуальной реальности стала доступна благодаря прорыву в области искусственного интеллекта. Наша игра, все в ней, от самой простой травинки до звезд и солнца с луной на небе, управляется довольно большой группой искинов. К каждому НПС или к каждому игроку будет также приставлены специальные искины, решающие вполне определенные задачи по расчету физики мира. Однако, снова предвосхищая ваши вопросы, сразу же заявляю, что это псевдоискусственный интеллект, который мы полностью контролируем. Так что нет здесь никаких отсылок к Терминатору и не будет никакой войны машин. Безопасность встроена в каждый искин на уровне ядра, и искины не имеют и вообще не могут иметь никаких личностных характеристик. А развитие искина всегда и жестко ограничено только той специализированной областью применения, для которой он создан. Далее два объявления. Первое и главное — наша игра стартует ровно через 7 месяцев — 26 марта 203х года. В полдень по времени восточного побережья нашей страны. Второе. Я хочу объявить о чемпионате нашей Игры. Сначала мы думали проводить чемпионаты ежегодно, однако пришли к выводу, что это должно быть настолько эпохальное событие, что решили проводить его раз в четырехлетие. Это будет двенадцатимесячный марафон, в котором по нашим прикидкам примет участие несколько миллионов игроков и с главным призом аж в 500 килограммов палладия — кстати это самый дорогой металл в мире — в любой валюте, которой победитель пожелает. Условия участия и правила проведения чемпионата будут объяснены вам моими коллегами далее во время презентации. Первый чемпионат стартует через 90 дней после старта игры. Последующие — само собой через четыре года после окончания предыдущего. В завершении своего выступления я хочу пожелать вам удачи и успехов. Надеюсь, что вы донесете до ваших читателей, то что вы увидите и узнаете здесь и сейчас также ярко и талантливо, как вы это делаете обычно. Думаю мы с вами еще увидимся на просторах нашей Терры — снова открылся портал за спиной Мэйсона и он, развернувшись, шагнул в него и исчез. Вслед за этим растворился и портал.

Потом, после этого краткого, но такого насыщенного вступления началось основное действо. Для начала нам представили создателей игры, и устроили краткую пресс-конференцию. Мы, я имею ввиду пишущую братию, буквально засыпали своими вопросами. От обеспечения приватности и безопасности персональных данных заканчивая способами управления погодой в локациях и взаимодействием между игроками и неигровыми объектами. Нам показали вступительный ролик к Игре, который объяснял, что происходит в Терре и как это все случилось. Откуда на Терре появилась магия и другие расы кроме людей. Объясняли принципы использования этой самой магии и разные варианты подключения и использования оборудования. Потом мы сделали перерыв во время которого мы даже пообедали в виртуальном ресторане, где я например никаким образом не отличил вкус виртуальной пищи от настоящей. Спустя некоторое время я обратил внимание, что по моему внутреннему ощущению прошло уже около 12 часов с момента начала презентации. Я задал этот вопрос, и мне ответил руководивший этой пресс-конференцией Эммет Браун, с удовольствием рассказав, что устройство мозга таково, что легко может быть перенесен феномен, который они назвали сжатие времени, когда время для человека в виртуальной реальности сжималось в два раза по сравнению со временем в реальности. При этом эффект распространялся на всех людей, кто подключен к виртуальной реальности, совершенно безболезненно и безопасно. Однако, по медицинским соображениям будет изначально ограничение для почти всех пользователей время пребывания в игре максимально восемью часами реального времени, что будет соответствовать 16 часам игры.

Впрочем, уже разработана и будет представлена на рынке специальная капсула обеспечивающая полное погружение в игру на срок 24 часов. Давешний представитель GamePro спросил о каком максимальном ускорении, вернее о сжатии времени может идти речь, на что Эммет немного замялся, но после недолгой паузы, когда он видимо советовался по поводу разглашения данной информации, а затем заявил, что это сжатие весьма индивидуально и зависит от каждого конкретного человека, но они наблюдали максимальное сжатие времени в 4 раза. Однако затем через пять минут, он подошел к нам и попросил (именно попросил) не разглашать данную информацию никому более. А далее мы погрузились в Терру. Нас водили по миру. Показали стартовые локации и столицы рас, населяющих Терру, показали Проклятый город находящийся в центре континента. Объясняли игровую механику. Как будет происходить развитие персонажа. Как будет проходить изготовление вещей, какая будет боевая механика, как устроена экономика. Что будет происходить при гибели аватара. Подземелья и поля сражений. Мы пробовали себя в качестве магов и бойцов дальнего и ближнего боя. И все это происходило в виртуальности. И везде и всегда я отмечал ощущаемую рисованность мира, некоторую ущербность ощущений и совершенно небольшую задержку. Впрочем, может быть все дело в моей индивидуальной чувствительности, потому об ощущениях своего коллегу из журнала GamePro (мы как-то стали держаться вместе к концу презентации, познакомились и даже вроде испытывали друг другу определенную симпатию). Он ответил, что он ничего подобного не чувствует и вроде как все естественно и натурально, ну за исключением болевых ощущений.

Все заканчивается в этом мире. Не стала исключением и эта презентация. На прощание нас снова собрали в том же зале где она началась и на сцену снова вышли все участники сегодняшней презентации, которых мы встретили стоя и продолжительной овацией, отдавая дань их труду и таланту. Это продолжалось минут пять. А потом, овации стали стихать, свет начал меркнуть и я ощутил себя в сидящим в кресле со странным шлемом на голове…

После легкого совместного обеда, мы все буквально разбежались по своим делам. Я помчался в ближайшую библиотеку, где оперативно начал готовить свою первую статью об игре, которую назвал довольно пафосно Чудо в Сиэтле или Великий прорыв человечества, впрочем, весьма уверенный в оправданности этого пафоса. В ней, я не жалея красок, рассказывал читателям об искинах и новой технологии виртуальной реальности, о своих ощущениях и ожиданиях, свои общие впечатления об игре, в конце статьи обещая в дальнейшем рассказать обо всем более подробно, добавил несколько презентационных материалов из той сумки, которую получил на презентации. И через три часа статья уже была размещена на моем сайте. Само собой в платном разделе. Я рассчитывал очень приподняться на материалах с выставки.

Публикации в Интернете и в прессе, в видеоблогах и на телевидении буквально взорвали мир. Нет само собой все устояло, и Сиэтл остался на месте, но фактически все новости на короткое время заслонила собой ИГРА. Вот так вот все буквы большие. Все СМИ, даже не игровые, осветили это событие — представление ИГРЫ. Возник весьма и весьма ощутимый ажиотаж. Информация о прорыве (а про ИГРУ говорили только так) в информационных технологиях сферы развлечений и бизнеса, распространялась со скоростью и мощью тайфуна. Мой блог буквально взорвался от наплыва посетителей. Миллионы уникальных пользователей в сутки, десятки миллионов просмотров. Меня цитировали, даже крупные телевизионные каналы. Рекламодатели выстроились в очередь с просьбами встроить свои рекламные материалы.

А я продолжал работать, сбросив все административные дела на старшего брата, который мне активно помогал…

Беседы с создателями игры, участие в конкурсах, разговоры с простыми посетителями выставки, покупка множества рекламных сувениров, коих у меня накопилось на три здоровенных чемодана. Я даже шлем ВР купил в качестве главного приза в будущей лотерее, которую собирался провести среди подписчиков своего канала. В общем к концу пятого дня выставки я уже чувствовал себя выжатым как лимон. Однако, оно того стоило. Тема продолжала бушевать как на просторах игровой тусовки, так и на вполне серьезных специализированных научных и публичных площадках. Тематические форумы ломились от тем, посвященных виртуальной реальности и игре и градус обсуждения в них зашкаливал.

Всплыли на поверхность некоторые деятели, желающие половить рыбку в мутной воде человеческих эмоций, которые твердили то о восстании машин, то о конце света, то о пришествии самого врага человеческого. Ажиотаж разгорался и раскручивался. И как то так случилось, что благодаря своим статьям с выставки и дальнейшим дискуссиям я стал весьма известен именно по вопросам новых технологий и Игры. А заодно существенно увеличило мою аудиторию.

* * *

И снова мерно гудят двигатели лайнера, теперь уже несущего меня через океан обратно. Снова за стеклом иллюминатора темнота, но я знаю, что через три часа я увижу первые лучи солнца. Позади остался жаркий Сиэтл, выставка, которая принесла мне столько нового. там же остался Лешка, которого я напоил лучшим в мире пивом. Я возвращался с выставки, на которой сорвал джек-пот. Еще бы, за эту неделю я стал весьма известным человеком и журналистом. Тут и оглушительно успешный блог, десятки тысяч подписчиков на новости и материалы, десятки компаний стремившихся разместить у меня свою рекламу. В багажном отделении со мной летело еще два огромных чемодана с разнообразными рекламными материалами, гаджетами и прочей сувенирной продукцией. Мне не спиться и я сейчас сижу и изучаю свои показатели и результаты теста, которые просматриваю на своем ноутбуке. На выставке, VR Entertainment организовала для всех желающих тестирование чувствительности к виртуальной реальности. Так называемый показатель УВВР (уровень восприятия виртуальной реальности). Само по себе данное мероприятие было довольно несложным и не требующим много времени. Не предъявляя никаких документов я получил номерок, с которым проследовал в небольшое огороженное помещение, где в небольших комнатках стояли капсулы весьма футуристического вида из белого пластика, обтекаемых форм. Однако, несмотря на свою технологичность и футуристичность, все свои переливающиеся разными цветами сенсоры и индикаторы она мне почему-то напомнила гроб. Заглянув внутрь я там увидел удобное анатомическое ложе из какого странного полимера теплого и приятного на ощупь. Собственно залезть в капсулу оказалось делом несложным. Поднялся по приставной лесенке на небольшую платформу, затем залез в саму капсулу. Сел, лег и все. Включилась система вентиляции. Прозрачная крышка стала выдвигаться и плавно встала на свое место. Я сначала подумал, а что будет если откажет система жизнеобеспечения, а потом заметил, что крышка капсулы имеет отверстия для поступления воздуха, а также недалеко от ладоней заметил рычаг ручного открывания этой самой крышки. И почему-то этот факт успокоил меня. Затем я обратил внимание, что поверхность на которой лежал стала аккуратно подстраиваться под особенности анатомии, да так хорошо, что просто перестал ощущать, что я лежу на какой-то поверхности. А затем справа сбоку выдвинулась рамка и когда он дошла до противоположной стеки на меня как бы опустилась практически невесомая сетка из странного материала. Потом цвет исходящий из стенок капсулы сменился с изумрудного на почти фиолетовый, в палец что-то укололо, а по телу разлилось ощущение легкой щекотки. Через пять минут все это прекратилось и та сеточка, что покрывала моё тело просто исчезла видимо испарилась

Затем я услышал из динамиков приятный женский, немного механистический голос, который сообщил, что со здоровьем у меня все прекрасно, и что сейчас начнется тест на УВВР, и тест займет примерно десять минут. Я ответил, что не возражаю против этого теста, после чего из стенок капсулы рядом с моей головой вышли несколько гибких и мягких по ощущению контактов длиной сантиметров двадцать. Я закрыл глаза. Два из контактов расположились на висках, два слегка коснулись век моих закрытых глаз, два расположились на шее под ушами, один коснулся темени, и наконец восьмой я почувствовал у себя на затылке. А затем все было почти точно также как во время презентации, с небольшими вариациями. Примерно полминуты ничего не происходило, затем… Я снова оказался в белом бесконечном пространстве. Все тот же голос сообщил, что сейчас будет проведено несколько тестов, и особо было указано, что все задания мне необходимо выполнять с максимально возможным прилежанием и скоростью. И началось. Я делал разные упражнения, бегал, прыгал, приседал, перед моими виртуальными глазами проносились какие-то круги разнообразных оттенков, я чувствовал разные ароматы и испытывал разнообразные тактильные ощущения. Также я читал разные тексты, решал пространственные головоломки и собирал 3Д пазлы. А потом все закончилось, я снова оказался в бесконечном белом пространстве и тот же голос, что и в начале сообщил мне об окончании тестирования.

— Тестирование окончено. Результаты теста сформированы. Записан профиль настройки капсулы. Всего доброго вам, Виталий, — и вот я снова осознал себя в капсуле.

Крышка стала отъезжать в сторону. Все закончилось, я оделся, забрал флешку, на которую были записаны мои результаты, но вот во время выставки мне было все некогда, слишком много работы. А потом как то совсем вылетело из головы.

Глава 3

… Сейчас я расскажу вам о характеристиках и классах. Хочу сразу отметить, что все эти характеристики не существуют для режима чемпионов, о котором вам рассказывали предыдущие выступающие.

В игре существуют основные и дополнительные характеристики.

Если основных характеристик — сила, ловкость, телосложение, интеллект, воля, всего пять и они присущи аватарам игроков с самого начала, то дополнительных характеристик гораздо больше. Приведу лишь несколько примеров, на самом деле их много и они открываются игрокам системой по определенному алгоритму. Так вот примеры дополнительных характеристик — удача, мастерство, восприятие. Давайте подробнее рассмотрим подробнее.

С основными все просто и довольно обычно.

Сила — влияет на собственно силу персонажа, параметр для расчета силы удара оружием ближнего боя, для стрелков из лука она влияла как параметр для расчета натяжения лука, при стрельбе из арбалета влияла на скорость перезарядки, а также на вес переносимого груза.

Ловкость — влияет на точность выполняемых сложных комплексных движений например бег или преодоление препятствий, или нанесение удара оружием в какую либо заранее определенную точку, причем попадание в эту точку приводило к так называемому критическому удару, который наносил удвоенный урон по сравнению с обычным ударом. Также эта характеристика определенным образом влияет на скорость передвижения аватара в мире Терры.

Телосложение — это просто ваш внешний вид, влияет на общее количество здоровья персонажа и также влияет на вес переносимого груза.

Интеллект — это магическая сила аватара, его способность формировать заклинания, а также давала возможность к пониманию и усвоению навыков. Рассчитывается на основании вашего индекса интеллекта.

Воля — влияет на скорость, с которой персонаж восстанавливал выносливость, определяет способность провести прием или прочитать заклинание под воздействием внешних факторов, например ранения или под ударами противника. Кроме того, именно воля влияла на длительность и силу получаемых дебафов, например таких, как Страх или Контроль разума.

Про дополнительные или вторичные характеристики. Могут быть прокачиваемыми или постоянными. Пассивными или активными. В качестве примера приведу такую характеристику как Удача. Удача — ну это просто удача. Не прокачиваемая дополнительная характеристика. Эта характеристика отсутствует у аватаров изначально, однако может быть получена, как награда. Представляет собой некий модификатор, влияющий определенным образом на любое действие аватара в игре. Вернее повышающая шанс удачного действия аватара. Прыжок с высокой стены, например, может сломать вам ноги, но при определенной удаче вы можете отделаться всего лишь легким ушибом. Или например, при проке удачи в момент критического удара, урон не удваивался, а учетверялся, а в некоторых случая даже может вызвать мгновенную смерть противника, потому что практически никто не живет с отрубленной головой. Удачу можно некоторым образом увеличить, используя определенные артефакты, на которых она присутствует как модификатор. Пример тому — амулет Кроличья лапка который имеет модификатор удачи +3. Однако я бы не рекомендовал увлекаться увеличением этой характеристики. Открою маленькую тайну. При достаточно высоком, но насколько высоком я не скажу, потому что не знаю, искусственно поднятом за счет подобного рода артефактов, уровне Удачи, она превращается в свой антипод Неудачу со всеми вытекающими из этого факта последствиями. Или взять хотя бы другую названную мной дополнительную характеристику Восприятие. Восприятие — чувствительность к миру, в том числе и способность видеть невидимое, внимательность, наблюдательность. Полезная характеристика для тех кто ищет клады или работает с идентификацией предметов или хочет обнаружить прячущегося в маскировке или даже в невидимости игрока или монстра или НПС. Это активируемая прокачиваемая характеристика, однако хочу заметить, что понадобится огромное количество времени, чтобы прокачать ее настолько, что можно будет обнаруживать Мастера вора в состоянии невидимости. Для ее прокачки всего-то и нужно, быть внимательным и постоянно всматриваться в окружающий мир, присматриваться к деталям, мелочам. Пытаться найти клады и стараться идентифицировать предметы, в общем, надо быть чувствительным и внимательным. И это постепенно повысит эту характеристику. Или взять Мастерство — характеристика эта пассивная, но прокачиваемая. Она дополнительно усиливает основное боевое или ремесленное умение, позволяя наносить больше урона или делать более продвинутые вещи, причем в принципе увеличение могло в итоге составить до пятидесяти процентов от основного урона или дать дополнительно пятьдесят процентов к шансу изготовления вещи с продвинутыми свойствами. Эта характеристика увеличивается, когда игроки будут применять свой основной боевой или ремесленный навык. Опять же повторюсь подобного рода характеристик в игре множество.

Так. С характеристиками разобрались и давайте я сразу же затрону классовую систему игры. В Терре нет жестко определенных классов. Существует три архетипа классов, которые изначально присутствуют в игре. Это Воин, Охотник, Маг. В рамках этих архетипов игроки вольны создавать самостоятельно собственные классы для своих аватаров. Единственное жесткое ограничение — это типы брони доступные для архетипов классов. Для Воинов доступны любой тип доспехов, но естественны для них латные или кольчужные. Для Охотников — это кольчужные и кожаные, для Магов только тканевые, это связано с тем, что для магов важно истечение магической силы и поглощение распыленной в мире маны. Так что для них только ткань. Еще раз повторюсь, что прокачка навыков вне режима чемпионов аналогична любым другим играм в стиле РПГ. В игре существует огромный перечень доступных навыков и умений необходимых для развития того или иного класса. Некоторые из них могут быть изучены у наставников, некоторые — получены при выполнении каких-либо действий в игре или в качестве награды за какие-либо деяния. Чистые классы это понятно Воин, Охотник, Разбойник, Маг. Производных классов может быть великое множество. Например комбинация воина и мага посвященного в магию света даст нам паладина. А также комбинация воина и мага, но уже посвященного магии тьмы даст нам варлока. При этом они со всеми вытекающими отсюда последствиями…"

Описание характеристик аватаров и классовой системы. По материалам презентации корпорации VR Entertainment. Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке