Скачать книгу
Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks файлом для электронной книжки и читайте офлайн.
Андрей Подшибякин
Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
© Текст. А. Подшибякин, 2019
© Дизайн макета. Д. Гусаков, 2019
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2020
Удивительные истории компьютерных игр
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Реальная история двух молодых людей, которых объединила любовь к видеоиграм. За пару месяцев вместе с маленькой командой они создали культовую, революционную игру, которую сегодня любят миллионы геймеров по всему миру. Эта книга дает читателям возможность познакомиться с создателями легендарной игрушки Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Ведомые страстью к видеоиграм, они пришли к успеху без чьей-либо помощи и протекции.
Кодзима-гений
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру.
Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир
Minecraft мегапопулярная игра, завоевавшая сердца миллионов поклонников по всему миру. При этом она не похожа ни на одну из игр, выходивших до нее. В чем же секрет ее успеха? Как шведский разработчик Маркус Перссон создал настолько успешную игру? В этой книге вы найдете историю о нахождении своего пути, о нарушении всех правил и плавании против течения. Это история о том, как инди-игра потрясла основы могущественных корпораций.
Предисловие
Уже два с лишним десятка лет в Лос-Анджелесе проходит ежегодная выставка достижений видеоигровой индустрии E3, Electronic Entertainment Expo. По ней можно отслеживать, какими гигантскими скачками развивается индустрия видеоигр.
В 1996 году, когда Е3 прошла впервые, важнейшими играми были Quake первый по-настоящему трехмерный шутер в истории, Diablo первая массовая игра с процедурно генерируемыми уровнями в сущности, с каждым стартом игра создавала сама себя заново, и Super Mario 64 первый по-честному трехмерный платформер в истории. В этом году также вышли приставка Nintendo 64, изменившая представления о том, на что способна домашняя консоль, и тамагочи. Да, Tamagotchi по сути, портативная мини-приставка компании Bandai, не очень легальные клоны которой продавались в России в каждом «коммерческом магазине» (в середине девяностых был в ходу такой оксюморон) и сорвали немало уроков во множестве школ по всей стране. Тогда же анонсировали первую Playstation домашнюю игровую приставку, которая вскоре станет глобальным культурным феноменом.
В 2019 году на E3 показывают Doom Eternal бешеный экшен кинематографического качества, формально являющийся далеким потомком Quake; Cyberpunk 2077 невероятно детальный симулятор жизни в постапокалипсисе; а также будущую приставку от Microsoft под кодовым названием Xbox Scarlett. Sony, пропустившая выставку в этом году, через несколько месяцев обещает показать Playstation 5 самую мощную развлекательную систему в истории. Чтобы не вдаваться в лишние технические подробности: в 1996 году разрешение домашних телевизоров составляло 720 на 480 пикселей. Будущие новые приставки предназначены для игр в разрешении 7680 на 4320 пикселей за отчетный период игры стали четче в десять раз. Во сколько раз они стали больше, дороже и сложнее, посчитать невозможно.
Игры, будучи самым молодым развлекательным форматом, придуманным человечеством, развиваются быстрее и зарабатывают денег больше, чем любой другой сегмент развлекательной индустрии. В 2018 году всемирный рынок видеоигр приблизился к цифре в 144 миллиарда долларов на 10 % больше, чем годом раньше. Для сравнения, мировой кинопрокат в 2018 году был втрое меньше все кино, вышедшее за этот период во всем мире, суммарно заработало 41,8 миллиарда долларов. Иными словами, игры зарабатывают больше, чем суммарно кино-, книжная и музыкальная индустрии (а также все американские профессиональные спортивные лиги, вместе взятые). Вспомните это в следующий раз, когда услышите слова «игры это для детей, а я не такой».