Для ее выплесков существует подсознание, являющаяся во снах Пещера, где каждый становится зверем -- пугливой сарной, безжалостным хищником саагом или жадным схрулем. И законы выживания здесь -- вполне звериные, ибо себя дневного человек оставляет за порогом Пещеры. Выбора нет. Хищник убивает, жертва спасается. А наутро спешат по улицам машины с треугольной эмблемой Рабочей Главы, потому что не бывает смерти понарошку. "Сон его был глубок, и смерть пришла естественно..." Страшно? Несомненно. Но когда осознаешь, что этими смертями во сне и невозможностью управлять частью себя люди мира Пещеры платят -- за незнание самого слова "война", за спокойные ночные улицы... Честное слово, цена сразу же перестает казаться высокой!" (ТП).
Ну, откуда взялась идея "Пещеры", догадаться несложно. Перед нами -сетевая компьютерная игра, в которой каждый из спящих управляет закрепленным за ним персонажем... Тут, правда, немедленно возникает один сугубо технический вопрос: о природе этой грандиозной "компьютерной сети", объединяющей сознания тысяч и тысяч спящих. Ведь "сарна с проплешиной на месте манишки" и "черный сааг семь тысяч прим" -- это лишь последовательности электромагнитных импульсов, рождающихся по ночам в нейронах головного мозга тележурналистки Павлы Нимробец и режиссера Рамана Ковича. Для того, чтобы эти импульсы начали напрямую взаимодействовать между собою, их надо как минимум разместить на едином материальном носителе. Подчеркиваю -- материальном. Между тем никаких упоминаний о подобной глобальной структуре (а ведь даже обеспечение ее функционирования -- задача колоссальной сложности) на страницах романа обнаружить не удается; откуда взялась Пещера, в какие времена она сложилась, каким способом была институциализирована -- все эти вопросы повисают в воздухе.
Ну да ладно, не будем цепляться к подобным мелочам... Короче, в этом мире мозги спящих объединены в эдакий "киберспейс", а уж как это достигается технически -- не столь важно. Саму идею -- регулярно "сбрасывать" имманентно присущую человека агрессивность при помощи некого аналога компьютерной игры-"мочилки" (вроде того как в иных фирмах перед уикендом лупят чучело начальника) -- можно было бы счесть довольно забавной, кабы не два обстоятельства. Во-первых, когда виртуальный сааг настигает под сводами ночной Пещеры виртуальную сарну, находящийся "в ее шкуре" человек умирает всерьез и навсегда: опция "Load saved game" тут не предусмотрена. Во-вторых, сарну не спрашивают -- хочет ли она играть в эту "русскую рулетку", тебя просто "загружают" в Пещеру -- ночь за ночью, и никакой кнопки "Reset" в твоем распоряжении нет.
Надобно напомнить, что фантасты изгоняли из мира агрессию и насилие несчетное число раз. Пресекали любое покушение на человеческую жизнь чисто технологическими средствами ("Страж-птица" Шекли), производили в мозгу человека органические изменения, навсегда лишающие того способности причинять другому врел ("Возвращение со звезд" Лема), либо, напротив, обучали все население в совершенстве владеть оружием, налагая при этом категорический моральный запрет на реальное его применение ("Путь меча" Олди). Общей же чертой всех этих произведений является то, что их авторы акцентируют внимание именно на оборотной, теневой стороне созданных ими конструктов; лейтмотив -- "За все надо платить", а по ходу действия сплошь и рядом выясняется, что лекарство опаснее болезни.
В этом плане "Пещера" едва ли не уникальна: если у Дяченко и есть некие сомнения по части идеальности сконструированного ими общественного устройства, то с читателем они этими сомнениями предпочитают не делиться. Иными словами, перед нами утопия (ну, в том смысле, в каком утопией явлеется Мир полудня Стругацких) -- жанр по нынешнему времени нечастый.