В Советском Союзе в газетах тоже публиковались брачные объявления, которые читает героиня актрисы Натальи Гундаревой – Вера Голубева («Одиноким предоставляется общежитие»). А еще работают клубы знакомств. Героиня Веры Алентовой в фильме «Москва слезам не верит» приходит к директору Дома культуры, которую играет Лия Ахеджакова. В Доме культуры располагается клуб знакомств, весьма успешный. Узнав, что «даже в Моссовете» женщины не замужем, предлагает ее сосватать за «работника главка – очень ответственного, всего пятидесяти трех лет». А Сусанна в фильме «Самая обаятельная и привлекательная» учит героиню Ирины Муравьевой мужской психологии и помогает в поисках мужа.
Поворотный момент в истории сватовства произошел в 1959 году, когда студенты Стэнфордского университета инициировали проект «Служба планирования счастливых семей». Используя университетский компьютер IBM 650 и анкету перфокарты, студенты объединили в пары 49 мужчин и 49 женщин. Это стало первым примером компьютерного сватовства.
В 60-е годы ХХ века, взяв за основу стэнфордский эксперимент, студенты Гарвардского университета Джефф Тарр и Воан Моррилл провели эксперимент под названием «Операция матч» (англ. – Operation Match) с использованием компьютера IBM 1401. Эксперимент длился в течение десяти лет, и в нем приняли участие тысячи человек.
Другие компьютерные службы знакомств: Eros в 1965 году и Data-Mate в 1968 году – были созданы в Массачусетском технологическом институте.
В 1970-х годах начинаются эксперименты с поиском потенциальных женихов и невест на расстоянии. Самым известным стал каталог невест по почте Cherry Blossoms, который появился в 1974 году. Видео-знакомства, такие как Great Expectations, с 1976 г. также становятся популярными.
Эксперименты продолжались и в 1980-х годах: появились шоу про свидания вслепую, чаты и электронные доски объявлений знакомств.
Все изменилось в 1991 году. Всемирная паутина расползлась невиданными темпами по всему миру и проникла во все области жизни общества и человека.
В 2019 г., согласно отчету Digital 2019[12], средний человек ежедневно проводит в интернете 6 часов и 42 минуты, и из них половина времени приходится на мобильный Интернет. В целом, человек проводит в Сети более 100 дней в год в целом. Причем по странам это время может быть и значительно больше. Лидером по времени в Интернете являются жители Филиппин – 10 часов 02 минуты, а меньше всего тратят времени на Интернет японцы – 3 часа 45 минут в день. Россияне проводят в Интернете в среднем 6 часов 29 минут ежедневно.
Что касается социальных сетей, то по данным GlobalWebIndex[13], в настоящее время средний пользователь проводит 2 часа и 16 минут каждый день на социальных платформах. Стоит отметить, что время, проведенное в социальных сетях, значительно варьируется в разных странах, в Японии пользователи тратят в среднем всего 36 минут в день. На другом конце шкалы филиппинцы, которые проводят в социальных сетях в среднем 4 часа и 12 минут.
В последнее десятилетие исследователи заговорили о ментальной интеграции человечества в киберпространство: «Мы говорим себе, что так много времени проводим в киберпространстве потому, – пишет психолог Сьюзан Дэвид, – что, когда мы там, мы на связи и подключены к головокружительной вечеринке с миллиардом людей»[14].
В 1995 году психиатр Айван Голдберг придумал диагноз «интернет-зависимость» (англ. – Internet Addiction Disorder или IAD). В 1999 году доктор Кимберли Янг выделила несколько типов интернет-зависимости: киберсексуальная зависимость, зависимость от онлайн-отношений, зависимость от онлайн-шопинга, зависимость от онлайн-ставок, информационная зависимость, компьютерная зависимость или зависимость от компьютерных игр.
И хотя интернет-зависимость в большинстве стран мира не является официальным заболеванием, совершенно очевидно, что численность людей, имеющих эту зависимость, растет.
Цифровые технологии, особенно умные устройства, изменили многие аспекты жизни человека, включая то, как и где люди находят друг друга и устанавливают отношения, в том числе романтические. По данным исследователей, процент гетеросексуальных пар, которые встретились в Интернете, вырос с 0 % в 1995 году до 22 % в 2009 году и 39 % в 2017 году[15].
Так, в цифровую эпоху свах и брачные объявления в газетах заменили алгоритмы и Интернет. Появляется индустрия интернет-знакомств, которую представляют компании, предоставляющие услуги в Интернете, облегчающие клиентам встречу друг с другом, как правило, с целью продолжения романтических отношений.
Match.com стал первым крупным сайтом знакомств, зарегистрировавшим домен. Потом в 1997 году появился сайт JDate. Электронная почта и мгновенные сообщения сделали процесс знакомства быстрым и удобным. Голливуд не мог не заметить нового тренда в поисках любви в Интернете, и герои Тома Хэнкса и Мег Райан в фильме You've Got Mail покорили зрителей.
В начале ХХ века появляется огромное количество сайтов знакомств. В 2000 г. это eHarmony, затем OkCupid – в 2004 году, Badoo и SeekingArrangement – в 2006 году.
Интересный факт, что с момента появления сайты знакомств были «популярны среди молодежи и представителей средних и высших классов, что отражало их более ранний доступ к Интернету. Так, в 2006 г. среди руководящих работников и представителей интеллектуальных профессий с высшим образованием было в два раза больше тех, кто пользовался сайтами знакомств, чем среди рабочих (соответственно 13 и 6 %). Позже состав пользователей стал более смешанным в силу распространения пользования Сетью, а также возросшей популярности сетевых знакомств. В 2013 г. соотношение составляло уже 16 к 13 %, т. е. данная практика стала более демократичной»[16].
Самое большое изменение в отрасли интернет-знакомств произошло с появлением в 2007 г. iPhone. Благодаря тому, что использовать сервис стало возможным в любое время и учитывать местоположение пользователя, получать уведомления о тех, кто находится рядом, произошел резкий рост числа пользователей мобильных приложений онлайн-знакомств.
Мобильные приложения знакомств в настоящее время составляют почти четверть доходов отрасли. Валовой доход Топ-10 приложений для знакомств в США с начала 2018 по начало 2019 года составил 679 миллионов долларов США.
И сейчас мало кто помнит, что приложения для знакомств возникли в гей-сообществе[17]. Приложение Grindr, появившееся в 2009 году, стало первым приложением для онлайн-знакомств представителей сексуальных меньшинств, в основном для одиноких мужчин, которые с помощью системы геолокации находили пару в определенном географическом радиусе.
Кандидат в президенты США Пит Баттигиг стал первым кандидатом из открытых геев, который встретил своего супруга в приложении для знакомств[18].
В 2010 г. дебютирует Tinder, в 2012 г. – Coffee Meets Bagel, в 2013 г. – Hinge, Happn and Bumble – в 2014 г. В последующие годы появляется все больше нишевых сайтов и приложений знакомств[19].
Tinder стал пионером в использовании элементов геймификации и данных социальных сетей, что обеспечило ему репутацию самого массового приложения знакомств[20]. Интеграция данных пользователей из социальной сети Facebook позволила быстро и просто заполнять пользователям профиль в Tinder, что привлекло миллионы людей к этому приложению.
Элементы геймификации, используемые в приложении Tinder, превратили процесс знакомства в захватывающую игру. Именно Tinder стал пионером культуры swipe, которую некоторые специалисты называют увлечением swiping, когда пользователи листают профили влево и вправо, превращая поиск пары в игру. Таким образом, любовь к компьютерным играм встала на службу онлайн-знакомств. К слову сказать, элементы геймификации все чаще внедряются в бизнес-процессы во всех отраслях, а объем мирового рынка игр к 2021 г. достигнет, по мнению экспертов компании J’son and Partners Consulting, 130 миллиардов долларов США с учетом среднего ежегодного роста с 2016 по 2021 гг. 5,4 %[21].