Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Панин М. страница 5.

Шрифт
Фон

Ошибка эмоциональной атрибуции

У мужчин в исследовании Арона не было врожденной способности отследить истинную причину своих эмоций, поэтому они приписали их самому важному: привлекательной женщине. Такая ошибка эмоциональной атрибуции происходит постоянно. Мы думаем, что чувствуем что-либо по одной причине, хотя на самом деле причина совершенно в другом.

Некоторые используют ошибку эмоциональной атрибуции для манипуляции. Например, в следующий раз, когда будете смотреть политический документальный фильм, внимательно понаблюдайте за тем, что происходит, если режиссер хочет выставить политика в неприглядном свете. Когда лицо политика появляется на экране, музыка превращается в зловещий гул и изображение становится тусклым, искажается и замедляется. Режиссер надеется, что чувство страха, вызванное музыкой и визуальными эффектами, будет спроецировано на политика и заставит людей его бояться, хотя на самом деле их пугает страшный аудиоряд.

Даже при том, что мы не знаем истинную причину своих чувств, мы неосознанно логически объясняем свои эмоции. Часто эти предполагаемые причины ошибочны.

Продюсеры ТВ-шоу делают то же самое. Например, в теледраме существует такой прием, который я называю Важный Момент Леонарда Коэна. Он происходит в начале третьего акта шоу, когда все плохо и кажется, что вся надежда утеряна. Диалоги прекращаются, и звучит душевная или запоминающаяся песня, часто похожая на песни Леонарда Коэна. Камера плавно движется по площадке, а голос за кадром обсуждает тему шоу. Зрители в задумчивости. Но они ошибочно приписывают эти чувства истории, хотя они на самом деле вызваны песней.

Пока одна часть сознания старательно решает, какие эмоции генерировать, другая усердно работает над придумыванием причин этих эмоций. Иногда эти причины совпадают, но часто это совсем не так. Но независимо от того, правы мы или нет, мы верим в эти причины всем сердцем.

В одном из многочисленных исследований, посвященных изучению такого поведения, ученые установили в магазине образцы четырех пар чулок и спросили покупателей, какие из них лучше всего по качеству. Восемьдесят процентов указали на чулки справа. Когда респондентов спросили почему, они ссылались на цвет или текстуру. На самом деле все чулки были одинаковыми. Респонденты выбрали чулки из-за их расположения, а потом пытались это аргументировать. Ложь была непреднамеренной, и люди не знали, что пытаются найти рациональное объяснение. Но это было именно так.

Вот почему игроки, говоря об игровом опыте, почти всегда объясняют причины своих чувств, а не сами чувства. Они скажут: «Мне понравилось, что это было быстро» или «Мне не было весело потому, что волшебные персонажи были скучными». Истина этих утверждений – грубые эмоции, стоящие за словами «Мне понравилось» и «Это не весело». Но игроки автоматически додумали причины, по которым они чувствовали все именно так. У игроков нет прямой связи со своими эмоциональными механизмами, так как они не знают истинную природу своих чувств. Но они обладают способностью мгновенно рационализировать практически любое поведение или мнение.

Ошибка эмоциональной атрибуции затрудняет понимание того, как игры влияют на нас.

Игра предоставляет сотни различных стимулов и решений и вызывает множественные эмоциональные реакции. Но какие эмоции вызывают разные элементы игры? Простого способа узнать это не существует.

Представьте, что вы играете в файтинг против друга на местном турнире. Последний раунд, и вы идете вровень. Приближаясь к вам, враг уклоняется от энергетических зарядов. Достигнув расстояния удара, он наносит отвлекающий удар, надеясь, что вы его заблокируете. Вы разоблачаете его блеф и наносите разрушительный апперкот. Ваши чувства очевидны: вас переполняют волнение и напряжение, сердце бьется, напряженные пальцы на джойстике, крики зрителей, расширенные зрачки, предвкушение победы. Но почему? Что вызвало каждое из этих чувств? Экзотические бойцовские персонажи? Эффектно смотрящиеся боевые приемы? Красивая графика? А может, конкуренция с другом, изменившая ваши взаимоотношения? Угроза упасть перед ним в грязь лицом? Или просто обычная сенсорная перегрузка от яркого света, мигающего на экране? В игре фоном звучала музыка жанра техно. Имело ли это какое-то значение? А может, важным фактором стал напряженный геймплей?

Каждый из этих факторов внес свой вклад в появившиеся эмоции. Но психологически человек не способен определить причину, отвечающую за конкретный эффект. Мы не можем этого сделать.

Следует подвергать сомнению неподготовленное эмоциональное обоснование. Если кто-то говорит, что ему не нравится игра из-за визуальных эффектов, истории или средств управления персонажем, не принимайте это за чистую монету. Не надейтесь понять, как игра влияет на игроков, просто взглянув на нее. Существуют способы частично разгадать эту головоломку. Чтобы увидеть некоторые результаты небольших изменений, можно использовать систематические методы, такие как тестирование игр или анализ статистических показателей. Но даже с этими методами, основанными на фактах, мы никогда не сможем полностью понять игру, потому что никогда не сможем наблюдать внутреннюю работу разума – даже собственного. Следует выделить эмоциональные триггеры, выдвигая теории как бы со стороны. Мы жрецы, пытающиеся интерпретировать волю непредсказуемого бога на основании затмений и кофейной гущи. И так же, как и жрецы, мы часто ошибаемся. Именно поэтому геймдизайн так сложен.


Базовые эмоциональные триггеры

Давайте разберем некоторые из наиболее распространенных эмоциональных триггеров.


Эмоции от обучения

Вспомните состояние, когда вдруг в голове наконец что-то щелкнуло. Глаза загораются, рот расплывается в улыбке, и прозрение озаряет лицо: «А-а! Точно!» Учиться всегда приятно.

Мы инстинктивно стремимся овладеть теми навыками, которые помогали нашим предкам размножаться.

У щенков существует инстинктивное стремление в игровой форме нападать друг на друга. Это выглядит забавно, но в основе этой игры лежит крайне серьезная первопричина. Щенки, которые не устраивали игровые бои, вырастали слабыми бойцами. В связи с этим их репродуктивный потенциал был гораздо ниже, чем у «нападающих», и более слабые щенки не выживали. Для собак ранняя предрасположенность к веселому игровому бою – это стратегия выживания в бездушной игре под названием эволюция.

То же самое относится и к людям. У человека есть естественное желание учиться, но это желание носит избирательный характер.

Чем важнее урок для человеческой ценности, тем сильнее мы стремимся его усвоить.

Подумайте об играх, в которые играют дети. Они бегают и прыгают, осваивают кинетические навыки. Они играют в дочки-матери, чтобы освоить социальные роли. Дети устраивают шуточный бой палками или подушками, чтобы изучить боевые навыки, притворяются взрослыми: солдатами, светскими людьми или строителями. Они подражают взрослым и наслаждаются этим, ведь именно это помогло их предкам воспроизвести себе подобных.

По мере взросления мы приобретаем способность развивать более сложные интересы, делая все меньший акцент на репродуктивных целях. Например, я потратил годы на изучение геймдизайна, но точно уверен, что ни у кого из моих предков не появлялись дети только потому, что он разработал более совершенную версию бросания камней. Но независимо от нашего возраста, уроки, которые влияют на нас больше всего, по-прежнему важны для человеческих ценностей – те, которые могут превратить одиночество в единение или бедность в богатство. Поэтому игры, которые учат игроков строить, общаться и сражаться, всегда будут иметь самое большое значение.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке