Larian в России
Читателям этой книги наверняка будет приятно знать, что Larian Studios это на какую-то часть и российская компания. Долгое время штатным композитором бельгийского разработчика был Кирилл Покровский. Он входил в состав российской рок-группы «Ария» как клавишник и записал с ней два альбома. А после Кирилл играл в группе «Мастер», образовавшейся после раскола «Арии». Его музыка звучит во всех играх серии Divinity вплоть до Original Sin это была последняя игра, над которой Кирилл успел поработать до своей смерти в 2015 году в возрасте 50 лет. Сейчас всю музыку для игр Larian пишет болгарский композитор Борислав Славов.
Впрочем, это не единственная связь Larian Studios с Россией. Ведь Baldurs Gate III разрабатывается в том числе и нашими соотечественниками. После релиза Original Sin Свен решил расширить команду, чтобы организовать непрерывное производство в разных часовых поясах для работы над сиквелом. Тогда появился офис Larian Studios в Санкт-Петербурге.
Он начался с небольшой команды, которая помогала портировать Divinity: Original Sin на macOS. Сейчас же в питерском офисе трудится уже больше 50 человек. Причем наши разработчики делают все: пишут код, продумывают гейм-дизайн, тестируют, создают модели персонажей и окружения. Как рассказал нам Дэвид Уолгрейв, главный продюсер в Larian Studios, именно в Петербурге сделали инструменты создания персонажа, принудительную пошаговую систему, новую систему камеры и новый скриптовый язык для ситуаций под названием Anubis. В российском офисе также создавались все ситуации в лагере гоблинов и большинство ситуаций в Подземье, концепт-арты для гноллов и для жреца Ловатара, лица друида Хальсина и жрицы Кишки, а также многое другое.
Внимание Larian Studios к России возвращается сторицей у нас игры компании любят особенно. Почему? Есть версия: Уолгрейв предполагает, что это может быть связано с тем, что россияне народ читающий, а в их играх много текста.
Артур Мостовой, глава питерского офиса Larian, замечает, что в России исторически наблюдается любовь к RPG, стратегиям и другим «хардкорным» жанрам. «Почему так вышло вопрос более глубокий, на который, наверное, лучше смогли бы ответить историки и исследователи. Возможно, это связано с большим культурным наследием в литературе, философии, архитектуре и других областях, а также с популярностью и успешностью у нас таких спортивных дисциплин, как, например, шахматы, и многих других». Он добавляет: «Мы просто стараемся делать хорошие игры, в которые нам нравится играть самим, и быть открытыми».
* * *
Насколько позволяет введение, мы постарались рассказать, что происходит с серией Baldurs Gate прямо сейчас, как продолжают работать наследники BioWare и как современные RPG разрабатываются в России. Книгу можно читать вовсе не как подзабытую историю о некогда легендарной серии и творческом расцвете BioWare, а как первый большой том великой саги, за которым последует еще множество новых. Еще лучше прямо вместе с чтением книги взять и запустить одну из новых игр, которые делаются такими же фанатами классических RPG, что и сами читатели. А теперь, когда мы знаем современный контекст и финал некоторых историй, самое время отправиться в путешествие по миру Baldurs Gate от истоков до классики RPG.
Уланкин Сергей
Врата к приключениям
Пятьдесят с лишним лет назад я создал Забытые королевства. Вернее, я начал их создавать потому что с тех пор работа над ними не прекращается ни на день. Весной 1965-го, сочиняя историю в жанре фэнтези, я впервые написал на листе бумаги «Baldurs Gate». До появления Dungeons & Dragons оставалось десять лет, до выхода первой текстовой игры двенадцать. Да, Королевства на самом деле старше D&D. Я и не предполагал, что они будут играться по правилам Dungeons & Dragons; на тот момент Королевства были миром, который парень-выдумщик изобрел забавы ради.
Гуляя по улице, мы вряд ли наткнемся на дракона, виверну или волшебника. Но легенды о них живы. Так что я представлял, что есть множество миров, полных всяческих чудес и соединенных с Землей магическими порталами, по которым когда-то можно было перемещаться и которые сегодня забыты или, быть может, их стерегут служители темных культов, прячущиеся в тени. Я назвал эти миры Забытыми королевствами.
Конечно, идея не нова. Сто лет назад нечто подобное придумал Уильям Моррис. Его творчеством вдохновлялся Клайв Стейплз Льюис, когда писал «Хроники Нарнии». Как и моя мультивселенная, его «леса за гранью мира»
восходят к одноименному роману Морриса и представляют собой сеть порталов, вокзал между мирами.
Вселенная Королевств состоит из множества регионов королевств, о существовании которых мы, земляне, позабыли. Но в прошлом люди посещали их. Помимо людей, пересекали границы миров божества например, северный бог Балдур. Сначала я решил, что адепты Балдура покинули гавань, сошли по реке и пересекли широкое море в поисках новых земель. И они их нашли. Горстка путешественников вернулась с добычей и, желая отблагодарить божество, назвала места вокруг верфей «Врата Балдура», Baldurs Gate. Позже я решил, что эта история слишком отсылает к реальности, и переделал ее, выдумав героя Бальдурана. Мореплаватель Бальдуран основал город, чье название звучало как его имя.
Прошло время, и Врата Балдура превратились в большой, густонаселенный город, стоявший на северном побережье реки. От моря город ограждал утес, увенчанный замками богатых правителей, а на восток шли торговые пути, тянувшиеся через всю страну. Задолго до выхода D&D я создал карты моего фантастического мира. Я зарисовал каждое здание получились сотни черных квадратов! Врата Балдура были огромным городом, важным портом и торговым пространством, и составление его карты заняло много времени. Правда, был еще и Невервинтер город, появившийся в Neverwinter Nights, вокруг которого разворачивались основные события игры, а Врата отошли на второй план и стали соперничать с Уотердипом, точкой притяжения моих старых набросков и первых частей Dungeons & Dragons.
Почему так вышло? Вообще, во всем виноват Мирт. Мирт-ростовщик, толстый барыга, писать о котором я начал с пяти лет. Мирт угрюмый старик. Он пыхтит, волочит ногу, носит старые кожаные сапоги. Слишком старый, чтобы разделаться с врагами или убежать от них, Мирт вынужден действовать хитростью и, чего греха таить, обманом. Впервые я встретил его в промозглом портовом городе на севере. В моих ранних историях Мирт вечно удирает из города и умудряется сделать это раньше, чем его схватят власти, конкуренты или новые враги, которыми он обзаводится весьма быстро. Мирт движется на юг вдоль берега, останавливаясь то в одном порту, то в другом. В 1966 году я определился с названием этого побережья: «Побережье Мечей». К тому моменту Мирт успел пройти через Лускан, Невервинтер, Лейлон, Уотердип; в последний он то и дело возвращался после посещения других мест, среди которых были и Врата. Мирт любил Уотердип, и последний стал самым реалистичным и проработанным во вселенной. Про Врата, конечно, я тоже написал немало и дорабатывал их потом, особенно в дополнениях «Приключения в Забытых королевствах» 1990 года, где впервые была опубликована моя карта города, «Путеводитель Воло по Побережью Мечей» 1994-го и «Убийство во Вратах Балдура» 2013-го коллективной работе, моим вкладом в которую была доработка истории Врат.
Я видел Врата Балдура городом, управляемым богатыми купцами, занимавшимися кредитованием и инвестициями и зарабатывавшими капиталы, помогая становиться на ноги купцам рангом пониже. Город управлялся советом четырех Великих герцогов и был не только пристанищем богатых и могущественных, но и плавильным котлом для множества фракций, местом интриг и торговых войн, где власть то и дело переходила из рук в руки, от клана к клану. Врата были местом, где можно было быстро сколотить капитал, тогда как в Уотердипе пересекались пути богатых и бедных, искавших способы обогатиться. В Уотердипе обычные рабочие и коммерсанты могли вместе вложиться в небольшое предприятие, тогда как во Вратах каждый день покупали, продавали и сдавали внаем целые флотилии.