Пришествие сурвайвал-хоррора: к ак устроена Resident Rvil
Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.
Сюжет Resident Evil начинается с того, что члены полицейской команды «Альфа» из подразделения S.T.A.R.S. (Отряд особого реагирования и спасения) направляются к последним известным координатам своих коллег из команды «Браво». Коллеги пропали без вести во время расследования ужасных убийств в лесу близ Раккун-Сити. Вскоре команда «Альфа» выясняет причину жестоких расправ: это работа зомби, созданных злой фармацевтической корпорацией, чей штаб находится в лаборатории под поместьем Спенсера большим и загадочным особняком. Поместье стоит в одном из лесов Среднего Запада США, на окраине вымышленного города Раккун-Сити.
Можно считать, что в Resident Evil представили рудиментарную версию того, что сейчас геймеры называют «открытым миром». Несмотря на загрузки с анимированными дверями, в игре нашлось место множеству реалистично связанных друг с другом комнат и коридоров. Здесь вы не найдете волшебных зеленых труб, которые телепортируют вашего персонажа на другой конец мира за две секунды. Единственным исключением из этого правила можно назвать ящики для предметов. Из-за того, что персонажам позволено носить только шесть (или восемь) предметов одновременно, ненужные в данный момент вещи необходимо складывать в расставленные по всему поместью ящики. Они магически связаны друг с другом: процесс извлечения из них предметов единственный элемент игры, который нарушает пространственно-временной континуум вселенной.
Устройство Resident Evil сильно отличается от ранних 2D-игр Capcom вроде Mega Man с ее совершенно не связанными друг с другом зонами или Street Fighter II, арены которой объединяет только карта мира, с которой игроки напрямую не взаимодействуют. В Resident Evil для перемещения по игровой карте игроки должны открывать двери, что часто сопряжено с решением головоломок или поиском необычных предметов вроде гербов с выгравированными на них животными или погодными символами. За такими дверями игроков могут ждать новые предметы и оружие, приближающие игрока к финалу.
Мир Resident Evil стал возможен благодаря трехмерному геймплею и графическому движку. Изначально команда разработчиков задумывала игру с видом от первого лица, но для этого требовалось больше полигонов и вычислительной мощности, чем программисты могли извлечь из PlayStation на раннем этапе жизненного цикла консоли. Вместо этого разработчики добились реалистичной графики, используя умное сочетание полигональных моделей персонажей и заранее отрисованных (пререндеренных) фонов. Персонажи обычные люди, блуждающие по комнатам, в которых можно найти обычные предметы вроде пишущих машинок, кухонных столов, книжных полок, ключей, ванн, дневников с подсказками и так далее. Эти объекты больше не представляют собой пиксельный рендер, как это бывало на консолях прошлого поколения. Многие люди на момент выхода Resident Evil считали ее графику шедевральной в сравнении с другими играми PlayStation. Конечно, картинка не могла сравниться по качеству с мультфильмом «История игрушек», но игра все равно воспринималась как технический прорыв. Преимуществом заранее отрисованных фонов стала повышенная детализация визуальных эффектов, более плавная частота кадров и клаустрофобные, но атмосферные ракурсы камеры, позволяющие игрокам наблюдать за происходящим. Только разделение комнат непропускаемыми анимациями с пятисекундными загрузками мешает Resident Evil считаться полноправной игрой с открытым миром. Это сознательное дизайнерское решение команды разработчиков с учетом ограниченных возможностей системной памяти PlayStation. Консоль могла отображать только одну качественно отрисованную комнату за раз.
Вражеские персонажи игры вносят большой смысл в название жанра «сурвайвал-хоррор». Существование ставших визитной карточкой серии зомби оправдано загадочным Т-вирусом, созданным таинственной корпорацией «Амбрелла». Разумеется, использование зомби не считалось чем-то уникальным: к 1996 году они уже приобрели всемирную известность за счет таких фильмов, как «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро. В Resident Evil концепция зомби эволюционировала, потому что зрители встретились с нежитью, впервые вышедшей за рамки костюмов на Хэллоуин и кино, где нельзя было повлиять на сюжет. Игра впервые дарила возможность напрямую столкнуться с зомби[6]. Геймеры сражались с ними с помощью огнестрельного оружия или боевых ножей, в то время как зомби, в свою очередь, могли укусить персонажа в ответ и даже убить его, нанеся определенное количество урона. Зрителям больше не нужно было сидеть сложа руки и смотреть, как действие разворачивается само по себе. Теперь они напрямую управляли своими действиями и судьбой персонажей.
Игрокам приходится столкнуться не только с зомби. В начале действа есть момент, когда два цербера (зомбированные псы, названные в честь собаки Аида из греческой мифологии) без какого-либо предупреждения нападают на героя через окно. Эта сцена стала одной из самых запоминающихся в истории игр. Скорее всего, именно этот момент игроки вспоминают первым делом, и причиной тому его внезапность. Как только появляются церберы, музыка меняется на безумную перкуссионную композицию, которая поднимает напряжение до невыносимого уровня. Однако в качестве врагов церберы не представляют большой опасности, потому что не могут нанести много урона. В отличие от зомби, целиться в собак труднее, но для их убийства требуется меньше пуль, поэтому столкновения с ними можно считать скорее небольшой неприятностью, чем серьезной проблемой, если, конечно, игрок сможет восстановить самообладание после столь неожиданного появления.
Другое дело охотники, которые появляются в середине игры. Эти горбатые рептилии с зеленой кожей оснащены острыми когтями на руках и ногах, что делает их быстрее и опаснее зомби, поскольку они могут обезглавить игроков разрушительной атакой в прыжке в моменты, когда персонаж предельно уязвим. Первое появление охотника еще одна знаковая сцена, поскольку существо появляется в CGI-ролике. Когда игрок входит в ранее посещенную комнату во втором акте игры, в ролике с видом от первого лица показывают бегущее к протагонисту проворное и явно смертоносное существо. Игроки понятия не имеют, с чем столкнулись, но после заставки к ним возвращается управление, а в комнате оказывается сам охотник. У игроков есть считаные секунды, чтобы справиться с новой угрозой. Чтобы выжить, необходимо выбрать мощное оружие вроде дробовика.
Каждый из врагов делает все возможное, чтобы у игрока не пропала мотивация сражаться за свою жизнь в ужасном кошмаре, независимо от того, насколько велики шансы на успех. Судьба персонажа полностью зависит от игрока, поэтому необходимо грамотно распределять ресурсы, оценивать ситуации и применять нужные навыки, чтобы пройти игру целиком. Именно это ключевое различие между видеоигрой и кино побудило Миками выбрать зомби в качестве основных антагонистов игры. В интервью NowGamer он рассказывал, как ему жаль, что персонажи «Рассвета мертвецов» никогда не смогут избежать придуманной сценаристами участи, как бы того ни хотела публика. Такое положение дел он и хотел изменить с помощью Resident Evil.