Во время работы над Quinty студии Game Freak по факту еще не существовало. Это была просто группа старых друзей, которые встречались в нерабочее время и пытались осуществить свой проект. Так и выглядела инди-разработка задолго до появления этого официального термина в конце 2000х. Днем Сатоси Тадзири работал журналистом, а по ночам программистом и гейм-дизайнером. Кэн Сугимори, увлеченный мангой сын радиопродюсера, мечтал стать художником и аниматором. Тогда он довольствовался случайными заработками и рисованием манга-адаптации одного сериала для журнала комиксов по выходным. Он обеспечил Quinty графикой и, хоть и не стал одним из основателей Game Freak, официально присоединился к студии через два года после выпуска игры, в 1992 году. Дзюнъити Масуда самый молодой участник команды, которому на тот момент было всего 19 лет. Он увлекался музыкой и имел диплом информатика, специализируясь на программировании на языке «C». Оба навыка оказались чрезвычайно ценными: на первых приставках музыка сочинялась посредством кодирования. Днем он работал в компании по разработке профессионального ПО и не бросал свой пост, чтобы не тревожить родителей, но все же очень надеялся, что Game Freak взлетит и позволит ему однажды уволиться. Он присоединился к активной разработке в начале 1988 года, когда его друг Тадзири попросил его работать над саундтреком игры по выходным.
С тех пор эти три таланта так и не разошлись они вместе встретили рождение Pokémon и не сходят с борта Game Freak и по сей день. Трио без устали трудилось над разработкой Quinty в маленькой квартирке Тадзири, периодически получая помощь от Кацуки Маруямы и Акихито Кориямы (возможно, это псевдонимы, так как их имена не фигурируют в титрах других известных видеоигр), а также Юдзи Сингая (покинувшего Game Freak до выхода Pokémon). Несколько продюсеров Nintendo, а также зарождающаяся студия Kindle Imagine Develop, специализирующаяся на аутсорсинге и повествовательных играх, также помогли молодой команде завершить игру своими советами.
Успех
Хотя в моде тогда были платформеры и сайд-скроллеры, Сатоси Тадзири решил отдать дань уважения аркадам своей юности и создать, как он надеялся, не менее затягивающую игру. Она состояла из статичных экранов, заполненных врагами с детально продуманной анимацией, которая должна была выделить игру из множества других менее качественных с технической точки зрения современных работ. Побеждать противников нужно было либо сбивая их с ног, либо швыряя о стену, после чего они исчезали. Quinty, доступная для одного или двух игроков, состояла из 100 уровней с единой механикой геймплея, что делало ее особенно длинной и насыщенной как раз в духе аркад, которым Тадзири желал воздать должное. Игрок мог играть за мальчика по имени Картон, намеренного освободить свою девушку Дженни из лап ревнивой младшей сестры Квинти (в оригинальной версии). Причудливая и милая вселенная игры сильно повлияла на ее успех и популярность в Японии. Квинти с друзьями даже получили право на публикацию их приключений в комиксе журнала Famicom (Hisshou Hon, для которого писал Тадзири) до 1995 года.
Но сперва Quinty нужно было выпустить, и к этому вопросу Тадзири тоже подошел своеобразно. Он начал искать издателя, лишь когда закончил разработку игры и понял, что она в его вкусе, хотя обычно разработчики поступают наоборот проект представляется издателю, тот берет на себя финансирование и назначает срок сдачи, и только после этого начинается фактическое производство. Тадзири без колебаний обратился в Namco, где у него были связи. По его словам, именно эта компания лучше всех могла издать аркадную игру вроде Quinty, отдающую дань уважения ее старым работам. Namco сразу соблазнилась и согласилась издать игру. Quinty вышла 27 июня 1989 года, продавшись тиражом более 200 000 копий в Японии и принеся Game Freak более 50 миллионов иен (300 000 евро). Деньги пошли на финансирование стартового капитала компании, официально учрежденной 24 апреля того же года.
Забавный факт: в то время будущий создатель Pokémon все еще работал журналистом-фрилансером, в основном в GTV журнале, который продавался вместе с кассетой с видеороликами об играх, что в то время считалось новаторством и диковинкой. Отчасти это совпадение, но в одном из тех роликов, снятых в начале 1989 года, появляется и сам Сатоси Тадзири: он со страстью рассказывает о любимых старых аркадных играх Namco и между делом представляет каталог новинок издательства включая Quinty, свою собственную игру!
и разочарования
После выпуска Quinty, когда Game Freak наконец превратилась в полноценную компанию, Тадзири решил попытаться продать свою игру в Соединенных Штатах. В 2003 году он рассказал, как та поездка ужасно его разочаровала. Он объездил на машине все западное побережье страны, встречаясь с различными издателями и представляя им свое детище. Игру все считали очень занимательной, но неуклонно отвергали. Причина слишком миловидная вселенная. В те времена западные игры стремились выглядеть внушительно, и их обложки напоминали голливудское кино, чествующее силу и мощь. Поэтому обложки многих японских игр полностью перерабатывали для США и Европы, что породило множество ужасающих зрелищ, пусть содержание игр и не сильно страдало.
В итоге Тадзири пришлось подстроиться под американские стандарты Hudson Soft, принявшей игру при условии, что игра станет мрачной. Так Quinty превратилась в Mendel Palace, и причудливая принцесса на обложке уступила место темному особняку, полному страшных кукол. Изменились и заставка со сценарием: молодая девушка на вершине замка стала пленницей кошмара, в котором оживали куклы; ее любимый превратился в игрушку, пытающуюся спасти свою госпожу, а взбалмошная Квинти преобразилась в повелительницу злых оживающих кукол. Тадзири отчаянно нуждался в средствах для запуска своей компании и не стал придираться, но вернулся из США с горечью и раздражением от того, что его игра и дань золотому веку аркад остались непонятыми. Он излечил душу, написав вышедший в следующем 1990 году сборник рассказов A Catcher in Pac-Land («Над пропастью в Pac-Land»). В нем он вспоминал детство, показывая глазами ребенка восторг юного геймера при виде своих первых видеоигр и рассказывая, как кучка пикселей на экране могла создать перед ним целую вселенную. Но главное, что по возвращении из Штатов его осенила навсегда изменившая историю видеоигр идея: Capsule Monsters.
Истинная история Pokémon
В нужном месте в нужное время
Сатоси Тадзири вернулся из Соединенных Штатов с множеством вопросов о видеоиграх и их индустрии. Ему исполнилось 24, и он занимал должность главы компании. Как он признался в своей биографии, пришла пора по-настоящему вступить во взрослую жизнь. Разочарование от того, что его амбиции, воображаемые миры и жажду создавать как можно более хорошие игры понимала не вся индустрия, только укрепила веру в его идею: Game Freak была призвана повышать планку качества и стремиться выше. Студия не собиралась сходить с этого пути. Летом 1989 года для Game Freak сложились крайне благоприятные условия. Индустрия домашних видеоигр переживала бум и с каждым годом приносила все больше денег; спрос на игры оказался очень высоким, особенно в связи с выходом приставок. В тот момент уже вышли или собирались вот-вот появиться на полках магазинов несколько ставших легендарными консолей. В конце 1988 года в Японии и на американском рынке появилась Mega Drive, а Nintendo недавно выпустила Game Boy и уже на всех парах готовила Super NES к выходу в конце 1990 года. К тому же Nintendo отменила введенное при запуске Famicom правило, запрещавшее всем разработчикам и издателям выпускать более пяти игр в год. Эта директива была введена, чтобы студии выпускали несколько хороших игр в год с концентрированными продажами, а не стремились наводнить рынок низкокачественными товарами (что подкосило Atari в начале 1980х).