Бомбора - Super Mario. Как Nintendo покорила мир стр 6.

Шрифт
Фон

Сделать в игре реалистичные волосы было (и остается) большой проблемой особенно синие волосы. Поэтому Прыгун получил шляпу красную. И поскольку красный стал последним, третьим цветом, штаны Прыгуна оказались такими же. Добавив еще пару пикселей и оставив один незаполненный для черной пуговицы, Миямото нарядил Прыгуна в добротный комбинезон. И сделал довольно пузатым, особенно для такого превосходного спортсмена. (Писатель Стивен Пул предположил, что тела персонажей часто рисуют пухлыми и коренастыми, чтобы их головы и глаза казались более пропорциональными. Это усиливает связь с игроком.)

Леди получилась другой. Она была на голову выше Прыгуна и выглядела как настоящая Барби рядом с куклой-троллем. Ей достались ниспадающие оранжевые локоны, облегающее розовое платье с белой отделкой по низу и белая кожа такая же белая, как шрифт, которым выведен лучший счет в игре. Привлекательнее, чем Олив Ойл, шутил Миямото.

Сам Донки Конг (сокращенно DK) был еще крупнее в соответствии с задумкой Миямото соединить в игре трех разномастных персонажей. DK получил примерно в шесть раз больше пикселей, чем Прыгун, как и положено истинному тяжеловесу. Технически он представлял собой несколько спрайтов, объединенных в одно тело. В его облике по большей части преобладали темно- и светло-коричневые цвета, которые образовывали толстую мускулистую грудь с сосками, большие волосатые руки и ноги, заканчивающиеся широко расставленными обезьяньими ступнями. Уши могли бы выглядеть комично большими, если бы не подпирали рот размером с августовский арбуз. Белыми остались только зубы и глаза, что еще больше выделяло их.

Кто носит комбинезоны? Люди, занимающиеся строительными работами, например плотники и сантехники. Так Прыгун получил профессию: он стал плотником. Переквалифицироваться в сантехники ему еще только предстояло, но на поприще видеоигр он не будет первым. Эта честь принадлежит забытой ныне аркадной игре Watergate Caper 1973 года, в которой игрок брал на себя роль одного из «водопроводчиков». По сюжету они устраняли протечки и так проникали в штаб-квартиру Национального комитета демократической партии.

После смерти Прыгун возрождался в нижней части экрана, готовый повторить попытку. У него было три жизни (стандарт в играх того времени), дополнительные появлялись за набранные очки. В самом концепте возвращения с того света, чтобы закончить начатое, крылось что-то глубоко мистическое. Для Прыгуна встреча лицом к лицу с монстром становилась своеобразным таинством очищения, осквернение которого (то есть получение урона) каралось смертью. Игра от Миямото, как и большинство игр с тех пор, может считаться цифровой версией синтоистского ритуала чистоты.

Картина начала вырисовываться. Донки Конг располагался вверху экрана, и Прыгуну приходилось с боем подниматься к нему: а игроки давно привыкли к тому, что это враги спускаются сверху вниз. Что могло быть более подходящим сеттингом для такой битвы, чем строительная площадка? Донки Конг скатывал бочки вниз по строительным балкам, и Прыгуну нужно было перепрыгивать их. «Наклон» балок имитировался простой лесенкой, потому что отобразить линии под углом не позволяла растровая графика.

Миямото дал Прыгуну возможность подниматься по лестницам (Ёкои предлагал вместо них сделать лебедки, но из-за ограничений процессора Z80 внедрить это было даже сложнее, чем наклонные балки). Подниматься по ним легче, но и до подъема сначала нужно дойти. Перед игроками вставал выбор: воспользоваться быстрым, но сложным способом или предпочесть долгий, но надежный? Ломая или перепрыгивая бочки, они могли заработать много очков, но быстрый подъем вознаграждался не меньше. Вот и еще одна дилемма: попытаться набрать большой счет с помощью бочек или попробовать успеть раньше всех?

Миямото хотел, чтобы продвижение по сюжету ощущалось как погоня, а для этого нужно было создать сразу несколько локаций. Команда Ikegami Tsushinki из четырех разработчиков откровенно впала в ступор: для новых вариаций обычно разрабатывали сиквелы. Зачем вкладывать столько трудозатрат в уровень 2 (с пятью лентами конвейера), до которого не доберутся 90 % игроков? И это уже не говоря об уровне 3 с подъемниками и пружинами. А ведь еще был и уровень 4, на котором Прыгун должен выбить все заклепки, чтобы наконец скинуть Донки Конга вниз.

Миямото не был программистом, зато умел играть на пианино и помнил, что в Radar Scope есть встроенный ЦАП. Поэтому вместо привычного пиканья и свиста он написал для игры несколько коротких мелодий. Так в игре появилось интро, которое задает тон всем отношениям между Прыгуном и Леди. После смерти героя проигрывался джингл из четырех нот. А если Прыгун поднимал молот, то музыка менялась на бодрый короткий марш. В точности с концепцией дзена веселая музыка была с нотками грусти, а грустная с налетом веселья.

Более того, вместо простого начального экрана Миямото решил после каждого пройденного уровня про игрывать анимацию, которая развивает историю. Донки Конг хватал Леди своими лапищами и взбирался выше по строительным лесам (все еще без наклонных балок). Когда он топал ногами, экран начинал трястись и балки принимали ставшую уже привычной для побегушек форму. После первого уровня Миямото добавил еще одну сцену, в которой Прыгун и Леди ненадолго воссо единялись, но затем Донки Конг снова хватал ее и поднимался дальше по двутавровым балкам.

Donkey Kong от начала до конца уместилась в 20 тысяч строчек кода: больше, чем принято. Для нормального воспроизведения аудио в автомат пришлось добавить дополнительное звуковое оборудование. Но поскольку Миямото писал музыку изначально в цифровом формате, она весила намного меньше, чем какой-нибудь гораздо более короткий трек из оцифрованных звуков, например речи.

Пока Миямото и Ёкои занимались разработкой в Японии, Минору Аракава со своей коман дой готовились к переезду в Америке. Нью-Йорк, может, и был мировой столицей игрушек, но находился слишком далеко от Японии. Перенос склада из Нью-Джерси в Туквилу, штат Вашингтон, помог бы сэкономить две недели на транспортировку, а заодно позволил бы семье Аракава вернуться на тихоокеанское побережье. Небольшому штату Nintendo of America (включая Мино и Йоко Аракава, Рона Джуди, Эла Стоуна и недавно нанятого курьера по имени Говард Филлипс) предстояло работать на новом месте.

Donkey Kong явно не подавала больших надежд. Продавцы аркадных игр и маркетинговые отделы привыкли работать с шутерами, так же как дети привыкли кидать четвертаки в автоматы с ними. Эта же игра была буквально с другой планеты. Как вы собираетесь продавать игру про плотника, сражающегося с обезьяной, которая кидается в него бочками? Да еще и с бессмысленным набором английских слов в названии? Прыгун даже не дрался с Донки Конгом лично: максимум, что он мог сделать,  это ломать опоры платформы, на которой стоит горилла. Так себе герой. Игра не вписывалась ни в одну из привычных категорий не спортивная игра, не шутер, даже не игра про вождение. Неужели Миямото не смог додуматься дать герою хотя бы пистолет?

Но зато игра получилась хотя бы трудной: большинство игроков тратили все три жизни Прыгуна за минуту или около того. Ничто не способно снизить выручку от игры так же сильно, как возможность пройти ее за полчаса, потратив на это четвертак. Весь секрет заключался в том, чтобы, подобно мини-баскетболу на вечеринках, только создать видимость, будто игра простая. А если игрок пройдет все четыре уровня, то ее можно запустить заново, только на более высокой сложности.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3