В конце 1970-х годов компания VPL Research разработала DataGlove перчатку, которая позволяла пользователю взаимодействовать с виртуальными объектами, используя жесты и движения рук. Это был еще один важный шаг в развитии интерактивности и погружения в виртуальную реальность.
Ранние прорывы в виртуальной реальности в 1960-х и 1970-х годах стали отправной точкой для дальнейшего развития этой области. Они показали потенциал виртуальной реальности в создании иммерсивного и интерактивного опыта для пользователей и вдохновили множество исследователей и разработчиков на дальнейшую работу в этой области.
2.3 Появление компьютерных игр
С появлением персональных компьютеров в 1980-х годах компьютерные игры стали доступными широкому кругу пользователей и стали первыми популярными формами развлечения. Это время ознаменовало появление игр, которые предоставляли пользователям возможность исследовать виртуальные миры и взаимодействовать с ними.
Одной из наиболее заметных игр в этот период была "Zork", созданная компанией Infocom в 1980 году. "Zork" была текстовой приключенческой игрой, где пользователи могли исследовать виртуальные миры, решать головоломки и взаимодействовать с различными объектами и персонажами, используя текстовый интерфейс. Эта игра стала популярной благодаря своей глубокой и захватывающей истории, а также свободе выбора и действий, предоставленной игрокам.
Еще одной знаковой игрой того времени была "Myst", выпущенная компанией Cyan в 1993 году. "Myst" представляла собой графическую приключенческую игру, где игроки исследовали остров и решали головоломки, чтобы раскрыть его тайны. Игра впечатлила пользователей своей красивой графикой, захватывающим сюжетом и глубиной виртуального мира, в который можно было погрузиться.
Эти игры и множество других, которые появились в 1980-х и 1990-х годах, открыли новые возможности виртуального взаимодействия и экспериментирования с виртуальными мирами. Они стали популярными среди игроков и вызвали интерес к развитию виртуальной реальности и созданию более реалистичных и интерактивных виртуальных миров.
Появление компьютерных игр в 1980-х годах стало важным этапом в развитии Метавселенной, поскольку они показали потенциал виртуальных миров для развлечений, исследования и взаимодействия.
2.4 Развитие сетей и интернета
Развитие сетей и появление Интернета в 1990-х годах стали важным этапом в истории Метавселенной. Возможность подключения к глобальной сети открыла новые горизонты для виртуальных миров и обмена информацией, что существенно повлияло на развитие Метавселенной.
Появление Интернета предоставило возможность создавать онлайн-сообщества и виртуальные миры, в которых пользователи могли взаимодействовать друг с другом. Первые онлайн-игры, такие как "Ultima Online" и "EverQuest", стали пионерами в этой области. Они предоставляли пользователям возможность взаимодействовать с тысячами других игроков в одном виртуальном мире. Игроки могли создавать персонажей, исследовать мир, сражаться с монстрами, заводить дружбы и даже торговать виртуальными товарами. Эти игры стали популярными и создали основу для дальнейшего развития онлайн-игр и социальных виртуальных миров.
Вместе с развитием сетей и Интернета появились и другие платформы, которые способствовали развитию Метавселенной. В 1990-х годах компания Linden Lab выпустила виртуальный мир Second Life, который стал одной из самых популярных и успешных платформ для виртуальной реальности. Second Life предоставлял пользователям свободу создавать свои виртуальные персонажи, владеть и создавать виртуальные объекты, участвовать в различных событиях и социальных взаимодействиях. Этот мир стал местом для экспериментов, творчества и виртуального предпринимательства.
Развитие сетей и Интернета сделало возможным глобальное соединение множества пользователей и создание общих виртуальных пространств, где они могли взаимодействовать и сотрудничать. Это существенно расширило возможности Метавселенной и стало основой для ее дальнейшего развития.
2.5 Первые шаги в создании Метавселенной
В 2000-х годах технологии виртуальной реальности стали более доступными и продвинутыми, что открыло новые возможности для создания Метавселенной. Компании, такие как Second Life, внесли значительный вклад в развитие и популяризацию виртуальных миров, где пользователи могли создавать и настраивать своих виртуальных персонажей, владеть виртуальной недвижимостью и взаимодействовать с другими участниками.
Second Life, созданный компанией Linden Lab, был одним из первых массовых виртуальных миров, где пользователи могли жить "во второй жизни". Он предлагал гибкую и расширяемую платформу для создания и настройки виртуальных персонажей, создания и продажи виртуальных товаров, а также взаимодействия с другими участниками в различных виртуальных обществах и мероприятиях. Second Life стал популярным и создал культурное явление, привлекая миллионы пользователей, которые исследовали, социализировались и создавали виртуальные эксперименты.
Помимо Second Life, другие компании и разработчики также вносили свой вклад в развитие Метавселенной. Например, компания Blizzard Entertainment выпустила онлайн-игру World of Warcraft, которая стала одной из самых популярных массовых многопользовательских онлайн-ролевых игр (MMORPG). World of Warcraft предлагал огромный виртуальный мир, где миллионы игроков могли исследовать, сражаться и социализироваться вместе, создавая уникальные виртуальные опыты и взаимодействия.
Первые шаги в создании Метавселенной в 2000-х годах показали значительный прогресс в развитии виртуальных миров и общения в виртуальном пространстве. Они подтвердили потенциал Метавселенной в качестве платформы для социализации, развлечений, обучения и даже коммерческой деятельности. Это вдохновило дальнейшие исследования и разработки в этой области, направленные на создание более реалистичных, интерактивных и социальных виртуальных миров.
2.6 Появление современных Метавселенных
В настоящее время существует несколько современных Метавселенных, которые предоставляют пользователям уникальный опыт погружения в виртуальные миры. Одной из самых популярных Метавселенных является "Decentraland". Основанная на технологии блокчейн, эта платформа предлагает участникам возможность создавать, покупать и продавать виртуальную недвижимость, а также контент, используя цифровые активы и криптовалюту.
"Decentraland" представляет собой огромный виртуальный мир, состоящий из уникальных участков земли, называемых "парцелями". Каждая парцела является уникальным цифровым активом, который можно приобрести и использовать по своему усмотрению. Пользователи имеют возможность создавать и настраивать свои виртуальные объекты, взаимодействовать с другими участниками, посещать мероприятия, участвовать в играх и торговать виртуальными товарами.
Еще одной заметной Метавселенной является "Roblox", платформа, на которой пользователи могут создавать и играть в множество разнообразных игр, созданных самими участниками. "Roblox" предлагает простой в использовании инструментарий для создания игр и взаимодействия с другими игроками. С его помощью пользователи могут сотворить свои виртуальные миры и пригласить других присоединиться к ним.