Бомбора - Level up! Руководство по созданию классных видеоигр стр 2.

Шрифт
Фон

Мерзкие когти зомби жадно вцепились в рубашку Джека, но он рассек голову твари, как спелую дыню. Суровый пинок и обезглавленное тело полетело по лестнице вниз, в голодную толпу, хлынувшую волной навстречу. Прочая нежить ненадолго замерла пока они не поняли, что их собрат окончательно испустил дух. Благодаря этому Джек успел обернуться через плечо и увидеть, что Эвелин добралась-таки до вертолета. Он приготовился вновь дать отпор толпе.

 Заводи давай! Я не смогу сдерживать их вечно!  прокричал он, отрубая несколько тянущихся к нему рук.

 Но, Джек!  ответила Эвелин, суматошно щелкая тумблерами.  Я не умею управлять вертолетом!

В своей книге я, конечно, к таким дешевым приемчикам прибегать не стану. А еще я заметил, что на первых страницах часто печатают хвалебные цитаты профессионалов индустрии и звезд. Это придает книге солидности:

Из первой страницы книги Level Up я узнал больше, чем за двадцать пять лет работы в игровой индустрии!

Очень известный гейм-дизайнер[1]

Совершенно очевидно, что вам не нужны советы по выбору книги. Вы взяли ее в руки и уже ясно, что читатель вы разборчивый, жаждущий узнать неприкрытую правду о создании видеоигр. Эта книга объяснит кто, что, где, а главное как делать игры. Она подойдет тем, кому нравятся аркадные игры, битвы с боссами, вождение, гидры, дизайн «в одну страницу», единообразие в названиях файлов, жестокость, зомби, игровые уровни, кролики-убийцы, лейтмотивы, мексиканская пицца, неигровые персонажи, острова и переулки, презентации своих идей, робокурицы, стратегии, «треугольник странного» (the triangle of weirdness), умные бомбы, FPS, хитбоксы, цели игрока, чили, шутеры, щедро выдавать награды, эргономика, юмор и ядовитые болота.

Прежде чем мы начнем, стоит заметить, что к гейм-дизайну есть разные подходы. И все они верны если помогают выразить замыслы дизайнера. Хитрости и приемчики, описанные в Level Up,  это мои методы.

Еще один момент. Когда я говорю: «Я создал дизайн игры»,  то допускаю упрощение. Видеоигры делают команды из многих, многих, многих талантливых людей, и с моей стороны было бы несправедливо и эгоцентрично создавать впечатление, будто я все делал сам[2]. Один в поле не воин.

Большинство игр, над которыми я работал,  одиночные экшены, так что в Level Up много примеров именно из этого жанра. Так уж устроена моя голова. Но, по моему опыту, большинство моих соображений можно перенести и на другие жанры. Какую бы игру вы ни делали, какие-то советы из этой книги окажутся полезным и для нее.

И еще. Если надеетесь найти здесь отдельную главу про геймплей бросьте. Тут все главы про геймплей. Про геймплей и про то, как он влияет на игрока, надо думать постоянно, даже когда разрабатываешь относительно пассивные элементы вроде кат-сцен или экрана для паузы.

Ну и раз вы добрались аж досюда, начну книгу сразу с печального. Делать игры тяжелейший труд[3].

Но я работал с видеоиграми больше шестнадцати лет и приложил руку к релизам, продавшимся миллионными тиражами. И за это время осознал, что делать игры лучшая работа в мире. Она захватывает, бесит, приносит удовлетворение, доводит до нервного срыва, повергает в хаос, навевает скуку, вызывает тошноту.

Короче говоря, нет ничего веселее.

Нет, свою работу я вам не отдам

За годы работы я придумал пару-тройку остроумных идей и осознал несколько непреложных истин. Ими я буду делиться с вами после каждого «уровня».

Еще меня иногда посещают очень важные мысли. Важность их выдает жирный шрифт. Вот какова первая очень важная мысль:

ГЛАВНЫЙ КАЙФ  У ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОВ

Я это знаю, потому что изначально пришел в игровую индустрию художником[4]. Тогда, в эпоху 16-битных игр, игровые художники рисовали в стиле пиксель-арт. В мире есть великолепные мастера этого стиля, например Пол Робертсон и команды, сделавшие Metal Slug и классические файтинги Capcom; но для меня рисовать пикселями было как укладывать плитку на полу. Вот как выглядели мои пиксельные работы:



В общем, сидел я как-то раз «спрайтоделал»  и вдруг услышал громогласный хохот в одном из соседних кубиклов[5]. Глянув за перегородку, я обнаружил группу гейм-дизайнеров они валяли дурака и всячески веселились. Прошу заметить, что я не веселился ни разу. Тогда-то меня и осенило: «Да ведь гейм-дизайнерам куда кайфовее, чем мне! А делать игры должно быть кайфово! Хочу веселиться! Хочу быть гейм-дизайнером!»

Ну вот и стал. Пошел вверх по карьерной лестнице и добрался до этой должности. И стоило мне им стать, как пришлось принять еще одну очень важную мысль:

НИКТО НЕ ХОЧЕТ ЧИТАТЬ ВАШИ ДИЗДОКИ[6]


Чудовищное открытие но осознать это должен каждый. Вот я стоял перед ними, новенький, с иголочки, гейм-дизайнер, заваливал их новыми, с иголочки, дизайн-документами, а они и не думали читать! Ну и что мне было делать? Чтобы решить проблему и заставить коллег открыть мои диздоки, я начал рисовать их в виде комиксов. И знаете что? Сработало. Комиксы доносили мои мысли до товарищей. С тех пор я делаю так всегда да, в том числе с теми играми, что стали бестселлерами. Поэтому в книге будет много иллюстраций чтобы вы не бросили читать и поняли мои мысли. Поймете их, примените к собственным творениям и тоже станете отличным дизайнером.

Для кого эта книга?

Как для кого? Для вас да-да, лично для вас. Если, конечно, вы кто-то из перечисленных ниже.

Специалист, работающий в игровой индустрии. Об игровом дизайне написано много книг, но большинство полны теории. Мне она в работе никогда особо не помогала. Не поймите неправильно, знать теорию очень полезно, если вы приехали на конференцию разработчиков или на менее формальную тусовку гейм-дизайнеров (мы такие собрания любим). Но когда я засучив рукава делаю игру, заливая кровью стены[7], мне нужны конкретные практические советы, которые помогли бы решать проблемы и преодолевать сложности. Говорю так, потому что подозреваю, что среди читателей Level Up найдутся профессионалы. Надеюсь, методы и приемы, описанные в этой книге, поддержат вас в рабочей текучке. Хотя и новичкам они пригодятся.

Да-да, я о вас, будущие гейм-дизайнеры. Помните, страницу назад я описывал, как работал спрайтоделом? Я это сказал не просто так, а чтобы продемонстрировать: я был на вашем месте. Может, вы тоже художник и устали слушать, как гейм-дизайнеры смеются в соседней комнате. Или программист, знающий, что способен придумать драку с монстром получше, чем болван, который у вас сейчас этим занимается. Или вы тестировщик, что мечтает достичь чего-то большего, но не знает как. Когда я задумал стать гейм-дизайнером, об этом не писали книг пришлось учиться у старших товарищей. Мне повезло: у меня был и наставник, и возможность поработать по специальности. Если у вас нет ни того ни другого, не паникуйте. Прочитайте эту книгу вашим наставником стану я. Вам останется только следовать моим советам, подготовиться и не упустить шанс, когда тот представится.

Пригодится эта книга и студентам, изучающим гейм-дизайн. Когда я начинал работать с играми, я не ходил на лекции по гейм-дизайну их ведь не было! Я просто выдумывал все из головы на ходу! И наделал кучу ошибок. Потому и пишу книгу чтобы вы научились на моих ошибках, пока они не стали вашими.

Наконец, эта книга заинтересует всех, кто любит видеоигры. Я вот люблю. Люблю в них играть. Люблю их делать; люблю читать о том, как их делают. Если вы хотите их делать, значит, любите их. Кстати, забавно: я знаю нескольких профессионалов из индустрии, открыто признающих, что играть в игры они не любят. Как по мне, это какой-то бред. Если ты не любишь игры, на фига ж ты с ними работаешь? Болваны. Лучше бы им отойти в сторону и уступить дорогу тем, кто игры любит. Вроде вас.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3