Художник (artist)
Когда игровая индустрия только зарождалась, за графику тоже отвечали программисты. Потому старые игры выглядят неказистыми и угловатыми; потому же временные графические элементы в играх по сей день называют «артом от программистов»[24]. К счастью, потом к делу подключились настоящие художники. Одним из первых художников в игровой индустрии был Сигэру Миямото, автор игр про Марио и Данки Конга. Ему удавалось создавать запоминающихся персонажей на восьмибитном процессоре с расчетом лишь на двухбитную пиксельную графику. Неплохая концентрация харизмы на пиксель!
Встречались, конечно, игры и с богатой для того времени графикой. Например, Dragons Lair (Cinematronics, 1983) и Space Ace (Cinematronics, 1984) отличались прекрасной анимацией над ней трудились бывшие сотрудники Disney вроде Дона Блута. Но такие игры все же оставались редкими исключениями, поскольку воспроизводили видео с лазерных дисков.
Постепенно системы стали мощнее, объем памяти увеличился, что позволило обращаться к более широкой палитре цветов и отображать более искусную графику. Художники смогли создавать детализованные фоны и образы персонажей как, например, в играх Darkstalkers (Capcom, 1994) и Metal Slug (SNK, 1996) с прекрасной анимацией, нарисованной от руки.
По мере того как разработчикам открывался доступ к мощным компьютерам, в играх все чаще появлялась 3D-графика, ранее встречавшаяся только в фильмах вроде «Трон» (Disney, 1982) и в пиксаровской анимации в духе «Люксо-младший» (1986). В Myst (Broderbund, 1993) и Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) использовались 3D-пререндеры[25]. Настоящее 3D попадалось и в аркадных играх например, в Battlezone (Atari, 1980), но особо активно разработчики начали создавать реалистичные миры и персонажей в этом формате с появлением PlayStation в 1994 году.
Как и среди программистов, среди игровых художников возникли специализации. Художник по концептам (concept artist) создает образы персонажей, мира и противников с помощью цифровых и традиционных средств выразительности. Раскадровщик (storyboard artist) иллюстрирует, как должны выглядеть игровые ролики (а порой и элементы геймплея), и передает свои наброски другим художникам и аниматорам. 3D-моделлеры (3D modelers) и художники по окружению (environmental artists) разрабатывают персонажей и окружающую среду в программах типа Maya и 3D Studio Max. Художники по текстурам (texture artists) рисуют поверхности и фактуру 3D-моделей. Художники по спецэффектам (visual effects artists) создают поразительные визуальные эффекты при помощи 2D- и 3D-графики. Дизайнеры интерфейса (UI artist) работают над иконками и элементами игрового интерфейса, задействованными в том числе в HUD[26]. Аниматоры (animators) оживляют персонажей и создают кат-сцены прямо как в высокобюджетных анимационных фильмах. Технические художники (technical artists) помогают всем остальным, выполняя множество задач: например, делают риг моделей, то есть привязывают их к «скелетам», чтобы аниматоры могли их двигать, или обучают коллег работе с новейшими программами и технологиями. А следит за деятельностью всех этих людей арт-директор (art director), отвечающий за целостный визуальный облик проекта. Какая бы из перечисленных специализаций вас ни интересовала, не забывайте, что знать основы требуется везде, и продолжайте рисовать!
Дизайнер (designer)
Гейм-директор, продюсер[27], ведущий дизайнер, старший гейм-дизайнер неважно, как называется должность, суть одна: дизайнер это тот человек, что придумывает ядро игры, ее правила. Хорошему гейм-дизайнеру требуется множество разных навыков[28], и не последний из них любовь к играм. Нужно уметь отличить хорошую игру от плохой и что важнее объяснить, почему это так. Не забывайте, что «просто она отстой» неприемлемый ответ.
И да, как и у художников с программистами, у дизайнеров тоже есть специализации. Дизайнеры уровней, или левел-дизайнеры (level designers), рисуют карты на бумаге, строят в 3D-программах миры из «серых коробок», или грейбоксов (grey box)[29], населяют уровни противниками и раскладывают там сокровища. Дизайнеры систем (system designers) решают, как должны взаимодействовать друг с другом отдельные элементы игры, будь то аспекты ее экономики или дерево технологий. Скриптеры (scripters) с помощью кода и дополнительных инструментов делают так, чтобы происходили события в игре например, ловушки срабатывали, а камера двигалась куда надо. Дизайнеры сражений (combat designers) специализируются на взаимодействии игрока с врагами и его «балансе». А руководит всеми дизайнерами и следит за тем, чтобы правильно воплощалось общее видение игры, креативный директор (creative director)[30]. Он же предлагает способы улучшить работу других.
Помимо прочих, перед дизайнером также стоит задача сделать игру «увлекательной». Но это осиное гнездо мы с вами разворошим попозже. Надеюсь, немного саспенса вас не убьет.
Продюсер (producer)
Всей командой разработки руководит продюсер. Изначально в такой роли выступали дизайнеры, которым удавалось еще и управлять деятельностью коллег, но с течением времени обязанности продюсера сильно расширились.
Продюсеры нанимают людей и формируют команды; составляют договоры; вносят вклад в дизайн игры; организуют рабочий график; следят за бюджетом; разрешают конфликты между креативным директором и главой отдела программирования; представляют команду при общении с издателями и руководством; координируют создание материалов на аутсорсе визуальных элементов, музыки или кат-сцен; организуют тестирование и локализацию. Продюсер обычно первым поднимается на борт нового проекта и последним его покидает. Очень часто именно продюсер становится лицом игры, разговаривает о ней с прессой и аудиторией[31].
У продюсера много дел, так что с повседневными задачами ему нередко помогают ассистенты и младшие продюсеры (associate producers). Дела эти бывают очень тривиальными, например заказать ужин засидевшемуся сотруднику. Но порой такие мелочи самое важное, что продюсер дает команде.
И все же, несмотря на всю полезность продюсеров, некоторые команды считают, что они ненужные и лишние, другие что им полагается не лезть в творческую часть, а заниматься лишь менеджментом. В разных компаниях степень влияния продюсеров сильно различается (как и степень влияния дизайнеров).
Тестировщик (tester/QA)
Любите играть в игры? А играть в них снова? А проходить один и тот же уровень еще раз, и еще, и еще, и еще, и еще, и еще, и еще? Тогда вам в тестировщики!
Тестировщики работают допоздна, сидят в тесных комнатах и играют в игры столько, что другие давно бы уже свихнулись от скуки; а еще профессия требует серьезных навыков. Хороший тестировщик терпелив, настойчив и отлично умеет выражать свои мысли, что помогает ему описывать проблемы (баги), с которыми он столкнулся в игре. Это не самая модная работа, но без тестировщиков мы жили бы в мире, где игры вылетают сразу после загрузки, камеры показывают не то, боевка не работает, а сложность плохо сбалансирована.
Для успеха игры очень важен процесс QA (quality assurance, «обеспечение качества»)[32]. Издатели требуют, чтобы в играх поддерживалась серьезная планка качества и пользователь в итоге получил продукт (преимущественно) без багов. Для этого необходимо тестировать игру неделями, а то и месяцами. И только когда отдел QA одобрит ваш труд, его можно выпускать в мир.