Бомбора - Skyrim. История создания великой игры стр 5.

Шрифт
Фон

Тернистый путь Daggerfall

Несмотря на шквал писем от фанатов, требующих сиквела, обжегшийся на разработке Arena, Крис Уивер не собирался идти у них на поводу. Для него эта игра оставалась провалом: она требовала слишком большой вовлеченности команд, отвлекала от основной стратегии студии, а главное, по его мнению, не была финансово жизнеспособна в долгосрочной перспективе. Но после беспрестанных просьб Джулиана Лефэя и интенсивных переговоров он все же уступил и позволил разработчикам продолжить работу над сиквелом Arena, уже начатым в процессе создания первой части. Единственное условие было таково: команда, назначенная на проект, будет максимально ограничена, а ей придется работать с тем, что дают. В таких обстоятельствах Лефэй и его люди приступили к разработке The Elder Scrolls II: Mournhold, сюжет которой разворачивается в Морровинде и его столице Морнхолде, известной по-французски как Longsanglot[7]. Скоро начались проблемы: нехватка кадров дала о себе знать и замедляла рабочий процесс. Тогда было принято решение перенести место действия в менее обширный регион, залив Илиак, что позволит как варьировать окружение, так и облегчить ход игры. Другая проблема заключалась в том, что Лефэй был одновременно руководителем проекта и единственным программистом. Да, ему помогали один постоянный ассистент и несколько коллег, но остальная команда состояла главным образом из художников и дизайнеров. Они создавали вселенную, чей образ уходил все дальше от Arena, которая считалась слишком похожей на мир Ultima Underworld. Разработка превратилась в настоящий хаос, когда Крис Уивер и так давивший на Лефэя просьбами выпустить проект как можно скорее потребовал перевести игру на первый 3D-движок от Media Technology, родительской конторы Bethesda Softworks. Но были и хорошие новости: коллега и друг Лефэя Тед Питерсон закончил работу со вселенной игры были готовы сценарий, окружение и даже визуальный стиль. Получился абсолютно уникальный мир, заложивший фундамент для настоящей франшизы. Увы, Питерсон был вынужден покинуть проект и заняться другими задачами: в «переезде» на движок XnGine и написании всего игрового кода Лефэй мог рассчитывать только на себя. Лефэй заканчивал разработку Daggerfall в спешке и мог положиться всего на нескольких сотрудников, способных оказать ему помощь. Крис Уивер продолжал оказывать давление на маленькую команду, так что ей пришлось по максимуму вырезать функции и контент, одновременно с этим отлавливая графические баги. 31 августа 1996 года, после этой неистовой и изнурительной гонки, Джулиан Лефэй и его команда выпустили игру в США на PC MS-DOS.

Реакция американской прессы вновь была неоднозначной и в первые недели выхода игры ставила под удар само существование франшизы. Американские критики отметили спешную разработку и очевидную необходимость полировки, не одобрили выбор движка XnGine, уже устаревшего на фоне других 3D-игр вроде Quake от студии id Software, которую по иронии судьбы Bethesda купит годы спустя. А еще критиковали за то, что в игре так и не появились многие заявленные до релиза особенности, зато в огромном количестве присутствовали баги. Это все, конечно, выдавало торопливую разработку и небрежность при финальной шлифовке. С другой стороны, качественный сюжет и проработанная вселенная понравились критикам это было так оригинально и насыщенно, что позволяло в некотором роде закрыть глаза на прочие минусы. Большинство игроков, в свою очередь, все равно посчитали продукт неиграбельным, слишком массивным и визуально скучным. Стоит еще раз отметить следующий факт: Джулиан Лефэй и его подразделение попали в такой оборот из-за авторитарного и невосприимчивого к нуждам игры Криса Уивера, который еще и настоял на смене движка прямо в разгар работ. Осенью 1996 года маленькая команда едва сводила концы с концами. Тем не менее Лефэй не сдавался и вновь засучил рукава, намереваясь исправить баги и выпустить патчи для американской публики, а заодно подготовиться к европейскому релизу, запланированному на 1 ноября того же года.

Запуск Daggerfall в Старом Свете был куда более удачен, чем за океаном. Игроки получили уже избавленный от критических багов продукт с огромными коррективами, внесенными за три месяца между двумя релизами. Неожиданно Европа приняла игру радушно, хотя пресса все же обратила внимание на устаревшую графику среднего качества и сложность геймплея. И если американская критика была скорее жесткой, то европейская в конечном счете даже заигрывающей. Дидье Латиль закончил свой обзор в журнале Génération 4 такими словами: «Daggerfall принадлежит к тем редким произведениям, заслуживающим гордого звания Ролевой Игры!» Американские игроки, вернувшись в Daggerfall после патчей, пересмотрели свое отношение к ней и наконец отметили достоинства. Несмотря на устаревший движок, задержки поставок и все еще присутствующие баги, игра заслуживала высокой оценки. Журналы и сайты Game-Revolution, Computer Games Strategy Plus и Gamespot присвоят ей титул игры года, восхваляя повествовательную составляющую и невероятные олдскульные ощущения почти как от настольной ролевой игры. Daggerfall была наконец спасена, а The Elder Scrolls оценена по достоинству, но работа на этом не заканчивалась. Многие сотрудники покинули компанию, а Джулиан Лефэй знал, что начать разработку третьей части пока технически невозможно. Для достойного возвращения миру Тамриэля нужны были продвинутые технологии, 3D-движки должны были претерпеть эволюцию, а значит, не стоило затевать долгую разработку с неизвестным финалом. Истощенные титанической работой над Daggerfall, Лефэй и уцелевшие члены команды немного отдохнут и начнут трудиться над двумя дополнениями, которые затем превратятся в самостоятельные игры An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Именно эта в конечном счете удачная затея послужила путевкой в жизнь для одного молодого члена команды, который затем станет столпом современной франшизы The Elder Scrolls. А вот аппетиты засевшего в своей башне из слоновой кости господина Уивера привели Bethesda Softworks к радикальным переменам и неожиданной финансовой буре.

Конец эпохи

Итак, под знаменем Daggerfall у студии появился новый имидж, но основы были по-прежнему те же, что и в начале: спортивные игры. Различные приобретения пополнили Media Technology, расширяя ее поле деятельности. Flashpoint Production, купленная в конце 1995 года, стала калифорнийским филиалом материнской компании, а в 1997м была приобретена XL Translab, студия звукозаписи и компьютерной графики, которая займется видеорядом игр. Запустились разные игровые проекты, но ни один не будет завершен: XnGine уже не мог конкурировать с более современными движками id Software и других компаний. Но 19981999 годах все же вышли несколько продуктов, созданных при использовании сторонних технологий,  Burnout: Championship Drag Racing, Magic & Mayhem, F16 Aggressor и NIRA Intense Import Drag Racing.

В первые же недели 1997 года Джулиан Лефэй вернулся к работе, чтобы вместе со своей командой заняться Battlespire, используя предыдущие наработки и собственные улучшения фирменного движка компании. Игра вышла в ноябре 1997го. Она была совсем не про Империю и не про судьбу Уриэля Септима, так что встретили ее холодно. В итоге первый спин-офф серии оказался таким себе успехом: чувствовалась нехватка кадров и технических средств для полноценного продолжения франшизы. В конце концов Лефэй сдался и ушел из Bethesda Softworks к новым горизонтам. Отныне разлученную со своим родителем серию доверят очень активному молодому сотруднику Тодду Говарду. Именно ему досталось тяжкое бремя разработки второго спин-оффа, Redguard. Он привлек новых писателей и дизайнеров, таких как Майкл Киркбрайд и Курт Кульман, чтобы создать игру, сочетающую древний магический мир и разные фантастические механизмы. Увы, Redguard постигла судьба Battlespire. Она лишь увеличила пропасть между игроками, жаждущими продолжения Daggerfall, и студией, будущие игры которой едва ли могли наполнить ее сундуки золотом. У The Elder Scrolls была преданная публика, начать работу над третьей частью было просто необходимо. Чтобы это стало основным приоритетом студии, понадобился в некотором роде ход конем.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3