Например, дизайнеры всегда стараются спрятать Барнаклы в углублениях подвесного потолка или среди свисающих кабелей. В качестве приманки используют какой-нибудь ценный предмет, заставляющий игрока сфокусироваться на нем и забыть о притаившейся опасности.
Ещё один хороший пример связан с автоматическими пушками, которые активируются лазерными растяжками в самых неудобных местах (у скользкой лужи, на спуске лестницы или на уровне груди водителя дрезины).
Перед стационарными пулемётными точками противника всегда размещают множество разрушаемых и толкаемых укрытий. Так у игрока появляется шанс подобраться поближе, чтобы выполнить бросок гранаты прямо в пулемётное гнездо или обесточить автоматическую турель, дёрнув за спасительный рубильник.
Ловушки для невнимательного игрока
Разрушаемые и толкаемые укрытия
Пространство для перестрелок всегда включает в себя несколько этажей и наполнено большим количеством укрытий (ящики, колонны), позволяющих ИИ застать игрока врасплох, зайти в тыл или закидать его гранатами.
Противники используют особенности окружения
Вентиляционные шахты место для сюрпризов
Вентиляционные шахты также хранят в себе множество сюрпризов. Во-первых, это идеальное место обитания Хэдкрабов и Снарков. Во-вторых, игрока поджидают ловушки в виде вращающихся лопастей вентилятора или обрушающегося пола.
Отдельное слово стоит сказать о битвах с боссами, которые в большинстве случаев убиваются исключительно при помощи элементов окружения (сжечь Тентаклей при помощи ракетного двигателя, уничтожить Гаргантюа электрическим разрядом или авиаударом).
Окружение в качестве оружия против боссов
Исследование
Разработчики мотивируют игрока на исследование, привлекая его внимание ценными предметами за какой-либо преградой (запертая дверь с пуленепробиваемым окном или решёткой).
Разработчики дразнят игрока недоступной наградой
Любопытного игрока щедро награждают множеством спрятанных нычек с припасами. Дружественных персонажей, уцелевших в перестрелке, можно также использовать для вскрытия запертых дверей.
Награда за спасение персонажей и исследование
Навигационные таблички и подписи к кнопкам
Навигация
Отсутствие карты у игрока не составляет большой проблемы, т.к. окружение HL богато на визуальные подсказки, а заблокированные проходы максимально очевидны.
Маркировка недоступных пространств
Симуляция жизни
История через окружение
Разработчики дали игроку возможность взглянуть на мир «до и после» событий катастрофы.
Всё начинается с поездки на вагончике монорельса, из кабины которой мы наблюдаем за рабочими буднями персонала Черной Мессы. При этом, игрок может свободно передвигаться по вагону и смотреть в любую сторону.
После неудавшегося эксперимента и катастрофы, уже знакомые игроку коридоры лабораторий превращаются в смертельную полосу препятствий.
Детали окружения помогут не только дополнить образ главного героя (фотографии в личном шкафчике, граффити с проклятиями), но и откроют тайны самой Черной Мессы (факт исследования мира Зен задолго до катастрофы).
До и после катастрофы
Говорящие детали
Знакомство с противником на безопасном расстоянии
Представление противников
Например, сразу после катастрофы мы на несколько секунд телепортируемся в компанию Вортигонтов и Буллсквидов. Первый Хедкраб (впрочем как и первый Пехотинец) отделены от игрока толстым стеклом.
Первого ученого-зомби также представляют с безопасного расстояния, показывая как он пытается атаковать охранника. Далее можно встретить несколько скриптовых сценок, которые объясняют игроку, каким именно образом учёные превращаются в кровожадных зомби.
Представление зомби и его эволюция
Каждое невиданное ранее существо обязательно представляют скриптовой сценкой, в которой монстр убивает какого-нибудь несчастного учёного или солдата.
Демонстрация угрозы
Эффектное появление монстров на поле боя никогда не даёт игроку расслабиться пришельцы с грохотом выламывают двери и окна, выпрыгивают из вентиляций и материализуются там, где их меньше всего ждёшь.
Эффектное появление
Геймплейные находки
HL соткан из десятков постановочных геймплейных ситуаций, которые навсегда врезаются в память.
Например, мины-растяжки на уровнях дарят игроку множество незабываемых моментов: 1.) Паникующий ученый бежит прямо в заминированный коридор. 2.) Лифт спускается к заминированной платформе, по которой бегает стая Хаундайев. 3.) Хедкрабы, медленно ползущие к игроку по заминированному складу боеприпасов.
Творческое использование мин-растяжек
В некоторых ситуациях игроку дают всего несколько секунд, чтобы отреагировать на угрозу: 1.) Солдат, бегущий к взрывателю по заминированному тоннелю. 2.) В трубу с игроком закидывают взрывчатку, от взрыва которой нужно быстро спрятаться под водой.
Тест на реакцию игрока
Ещё один классный пример ситуация, в которой игроку нужно выбраться со дна работающего пресса, карабкаясь вверх по деревянному хламу.
Выбраться живым из работающего пресса
Крутой геймплейной находкой стала концепция наказания игрока за неосторожную стрельбу в окружении, полном взрывчатки.
Примеры: 1.) В одном из эпизодов главный герой попадает на склад боеголовок, где он вынужден действовать очень осторожно и ни в коем случае не мазать. 2.) В эпизоде с миром Зен можно встретить капсулы со спящими внутри Пехотинцами, которые просыпаются при малейшем повреждении оболочки.
Множество крутых игровых ситуаций связано с использованием лифтов (падающий лифт с учёными, лифт-платформа с Хедкрабами, падающий лифт с игроком, лифт-клетка для охоты на Ихтиозавра).
Наказание за неосторожную стрельбу
Падающие лифты и геймплей
Итого
Итак, HL стал легендой благодаря беспрецедентной для своего времени проработке каждого ключевого элемента игры. О каких элементах идёт речь?
Во-первых, это правдоподобная модель поведения мира и использование физических свойств объектов в угоду геймплея (ток, вода, огонь взрывчатка, разрушаемые и толкаемые объекты, скользкие поверхности и т.д.).
Во-вторых, окружение предоставляет игроку самый разнообразный спектр интерактивных объектов, делающих взаимодействие с миром игры многообразным, весёлым и интересным.
В-третьих, правдоподобная симуляция поведения персонажей, а также их адекватная реакция на действия игрока.
В-четвертых, использование противников только в тех пространствах, которые позволяют максимально раскрыть особенности их поведения.
В-пятых, превращение уровня в «полосу препятствий» с множеством интересных челленджей на пути следования (головоломки, ловушки, постановочные игровые ситуации, платформинг и т.д.).
В-шестых, интересная история, рассказанная без единой кат-сцены (повествование через окружение, скриптовые сцены и геймплейные механики).
Кажется мы только что выяснили формулу хорошей игры!
Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx (Valve, 2020) подарила множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдёт о приёмах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.
Обучение взаимодействию
С первых минут игроку дают большое количество интерактивных предметов, чтобы он смог освоить азы взаимодействия.