Конечно же, эта книга предназначена для всех людей, играющих в игры и иногда спотыкающихся во время похода за продуктами в соседний магазин. Надеемся, благодаря нашей книге вы сможете взглянуть на мир вокруг по-новому.
Как читать книгу
Эту книгу можно читать линейно в том порядке, в котором представлены ее главы. Структура книги предполагает движение от общего к частному от инструментария для исследования виртуальных пространств до отдельных элементов, которые в них могут встречаться. Поэтому эту книгу вполне можно читать традиционным путем.
При этом, если вам захочется, вы можете начать с любой главы, которая покажется вам интересной. Игры нелинейная форма медиа, равно как и история их развития. Они состоят из множества раздельных тропок, кое-где пересекающихся, но затем расходящихся снова. Мы даем подробную историю игровых явлений в виде линейного повествования, чтобы ее возможно было осмыслить в рамках этой книги, однако мы отдаем себе отчет в том, что этот подход вынуждает нас идти на определенные упрощения. Поэтому, следуя методам анализируемого в этой книге предмета видеоигр, мы целиком доверяем выбор вам и предлагаем самим решить, как читать эту книгу.
Внутри глав ключевые тезисы выделены подчеркиваниями. В конце глав собраны списки выводов и практических вопросов. Это поможет обращаться к книге как к справочнику, руководству или, пользуясь терминологией главы о лабиринтах, ризоме. В зависимости от того, о чем вам захочется узнать в этот конкретный момент, вы можете свободно перемещаться от одной секции книги к другой.
Также мы подготовили к книге цифровое приложение с цветными иллюстрациями и дополнительными комментариями, доступ к которому можно получить, воспользовавшись QR-кодом, расположенным в начале каждой главы. Мы настоятельно рекомендуем обращаться к приложению во время чтения, чтобы получить наиболее полный опыт.
https://drive.google.com/drive/folders/1PVwQjZ5QHKpJu_Qm7YCBWKa3jSmWiaJl?usp=drive_link
Благодарности
Мы признательны тем, кто поддерживал нас в работе над книгой.
Мария
Спасибо моей подруге и однокурснице Лизе Петровой, на протяжении многих лет готовой обсуждать и развивать даже самые странные идеи. Моему преподавателю Николаю Лызлову, благодаря которому я не разочаровалась в профессии архитектора.
Спасибо моим киевским друзьям Дарье и Олександру, мужество которых поддерживало меня всё это время. И Кларе, которая слушала мои истории, несмотря на ограничения чата в Genshin Impact.
Спасибо моим родителям и крёстной, относившимся к моим увлечениям максимально терпимо.
И моему брату Антону, который открыл для меня игры.
Артемий
Дарию Нонезову, Станислава Степанченко и Алексея Ушакова благодарю за светлые мысли и помощь в подготовке текстов. Маму, деда и бабулю за неубиваемую поддержку и за то, что в юные годы позволяли мне играть по ночам. И Леру ты вдохновила меня перестать стесняться себя, своих интересов, и начать уже писать об этом книги.
Иероним
Благодарю свою супругу Алину за неиссякаемую поддержку, интерес и участие над книгой, без ее заботы я бы не довел эту работу до конца; своих родителей за то, что всегда поощряли мои интересы, позволив мне стать тем, кем я являюсь сегодня; своих друзей Кирилла К., Виталия Беловица и Антона Асимана за помощь в подготовке материалов книги; сообщество людей вокруг меня, каждый из которых словом или делом помог этой книге появиться на свет.
Спасибо профессионалам, работавшим вместе с нами над книгой: Алексу Белозёрову, сделавшему съёмку городов Скайрима, Катерине Золотарёвой, проиллюстрировавшей обложку, выпускающему редактору Виолетте Каламиной, которая реализовала каждую из наших идей, и редакции «Времена» за возможность написать эту книгу.
Отдельную благодарность выражаем научным редакторам Анастасии Исаковой и Владимиру Сечкарёву, без которых эта книга не состоялась бы.
Раздел I
Инструментарий
I.1. Экран и камера. История отношений между игроками и миром на экране
Игры не для всех
Когда вы хотите сыграть в какую-нибудь видеоигру, вам нужно вставить диск или картридж в игровую консоль, либо найти нужный ярлык в вашей цифровой библиотеке. В любом случае для того, чтобы увидеть первое видеоигровое меню, вам нужно смотреть на экран. Этим видеоигры одновременно походят на те игры, которыми человечество занимало себя на протяжении нескольких тысяч лет, и отличаются от них. Большинство доэлектронных игр невозможно без некоего пространства, в границах которого действуют особые правила. Подкаты и разного рода толкание локтями позволительны на футбольном поле, но не за его пределами. Карты обладают властью наделять кого-то богатством или лишать последних денег только за игральным столом. У игр есть свои артефакты, храмы и магические круги, в чьих границах их правила обретают силу. С настоящим футболом всё очевидно: вы обходите двор с воротами, между которыми гоняют мяч дети. Гигантские стадионы становятся и местом притяжения туристов, и источником неудобства во время громких матчей.
Прародителями современных видеоигр можно назвать автоматы вроде Perfect Muscle Developer (1920) завсегдатаи баров могли посоревноваться в подъеме тяжестей. Механическая часть автомата внешне напоминает автомобильный насос из тяжелого металла. От игроков требовалось закинуть монету в автомат и попробовать поднять ручку как можно выше, как будто достать Экскалибур из камня. Как не самое увлекательное занятие попытки поднять ненужную ношу, которую всё равно не сдвинешь с места, собирало вокруг себя толпы людей? В шумную забаву, хотя бы по меркам своего времени, Perfect Muscle Developer превращает специальный циферблат со стрелкой, отклонявшейся пропорционально приложенной силе. Таким образом автомат комментировал результаты игроков: слабые игроки продвигали стрелку до зоны с надписью «Что-то не очень давай еще разок!», а более подготовленные читали похвалу в духе «Отлично, здоровяк!». Для нас этот аспект интересен тем, что машина оценивала способность игроков и сообщала им о своей оценке, подогревая интерес собравшихся вокруг людей. В определенном смысле притягивающая магия игры срабатывала именно за счет крупного «экрана», вокруг которого толпились желающие посоревноваться. Экран становится и первым внешним рубежом уже электронных игр происходящие в них действия не могут выйти за его рамки. Когда вообще начинаются наши пространственные отношения с видеоиграми? Где в видеоиграх заканчивается программное обеспечение и начинается виртуальная среда? Именно взаимной эволюции пространства, экрана и камеры и посвящена эта глава.
https://drive.google.com/file/d/1ymBvrOcokcUVdYI_LxdLxUhwl9-vVq63/view?usp=drive_link
Вернемся к нашему запуску видеоигры. Когда была запущена первая видеоигра? Чаще всего в качестве стартовой отметки называется Tennis For Two (1958)[2], с которой широкая публика смогла ознакомиться во время выставки в Брукхейвенской национальной лаборатории. Три дня открытых дверей школьники и студенты собирались вокруг небольшого экрана осциллографа с блуждающими по нему пятнами электронного света совсем как посетители аркад и баров вокруг игровых силомеров. Место Tennis For Two в истории обеспечено прежде всего именно доступностью игры, легкостью определения «даты релиза» финальной версии для всех желающих. Для большей ясности далее мы будем говорить именно о такого рода истории видеоигр, подразумевая игры коммерческие, широко доступные.