Бомбора - Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию стр 6.

Шрифт
Фон

Эмоциональное и физическое возбуждение также играет роль в проявлении эффекта «я не вижу себя». Чем сильнее мы устаем в тяжелом матче, тем больше наши эмоции отжирают ментальных ресурсов. Это означает, что на такие вещи, как контроль собственного поведения и импульсивности, остается меньше умственной энергии. Я помню одну LAN-сходку много лет назад, когда мы с кучкой приятелей играли в Battlefield 1942, командный шутер от первого лица на тему Второй мировой, в одной комнате. Во время одного особенно сложного матча моя команда оттеснила противников обратно в их бункеры, сражаясь за последнюю точку, необходимую для победы. Члены другой команды, словно муравьи, гурьбой бежали из своих точек возрождения, но у нас было преимущество в позиции и артиллерия, так что мы едва-едва, но все же сдерживали их. Это было так волнительно, что в какой-то момент я начал орать такие вещи, которые не хотел бы повторять, и когда я снял наушники после матча, то здорово смутился, осознав, что был единственным, кто дал волю гадким эмоциям. Но по иронии судьбы я не одинок. Зимбардо в собственном исследовании отметил, что его испытуемых очень будоражило, когда они причиняли боль: их способность сдерживаться становилась все меньше, а удары током все длительнее. Этим людям просто повезло, что я не мог ударить их током с помощью клавиатуры и мыши.

Вот две вещи, которые часто работают вместе и приводят нас к состоянию деиндивидуализации: снижение социальной ответственности и снижение самоконтроля. Как только наша личностная идентичность отходит на задний план, мы начинаем говорить и печатать очень неприятные вещи. Но является ли «антисоциальный сумасшедший» нашей настройкой по умолчанию, когда мы чувствуем себя под прикрытием анонимности, не отвечаем за свои действия и неспособны сдерживать собственные импульсы?

Нет. Оказывается, что вовсе нет.

ДЕИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ И СОЦИАЛЬНЫЕ СИГНАЛЫ

Новое исследование показало, что люди, переживающие деиндивидуализацию, могут вести себя по-разному: некоторые даже проявляют благородство и готовы помогать другим. Когда люди становятся деиндивидуализированными, они действительно чувствуют себя свободными от ограничений и хуже осознают, что делают. Но вместо того чтобы погружаться в глубокий чан с ядом внутри себя, люди обращаются к окружающей среде и группе, в которой состоят, за советом, как себя вести. Если есть сильная внешняя установка на то, чего от них ожидают, или на то, что считается нормальным, люди в момент деиндивидуализации будут склонны ей соответствовать.

Тема очень веселая, поэтому давайте вернемся к экспериментам, в которых испытуемые думали, что они бьют током других во имя науки. В следующей итерации эксперимента Зимбардо организаторы Роберт Джонсон и Лесли Даунинг попросили одну группу испытуемых переодеться в членов Ку-клукс-клана[27]. Я сейчас не шучу! Другая группа надела униформу медсестер. Как только сработала деиндивидуализация, те, кто представлял членов ксенофобской организации, попытались подать столько напряжения, словно хотели зажечь свою жертву как новогоднюю гирлянду. А вот анонимы в костюмах медсестер, которые у людей четко ассоциируются с милосердием, били током значительно меньше.

Почему так? Люди были переодеты и чувствовали себя частью безликой толпы, а их психологические механизмы отслеживания собственного поведения были перенаправлены, но при этом они не особо понимали, как себя вести. Как и в большинстве онлайн-игр, они могли разгуляться, поскольку не было никаких последствий, а на кону не стояла их настоящая личность. Тем не менее, поскольку человеческий разум не терпит неопределенности, люди в таких ситуациях часто придают гораздо большее значение сигналам, исходящим из окружающей среды, и в зависимости от этого выстраивают свое поведение. Обычно они обращают внимание на то, какую роль должны играть, что делают другие люди вокруг и чего ожидают от них остальные члены группы. Окружающая среда и социальные подсказки становятся значимее, когда вы ощущаете себя анонимной частью толпы.

Теперь задумайтесь, как это работает в видеоиграх разных жанров. Там, где есть милитаристская/военная тематика или серьезный акцент на доминировании, люди по большей части будут вынуждены вести себя соответственно ожиданиям. В других играх, таких как кооперативные режимы из Left 4 Dead, упор делается на взаимопомощь, координацию и командную работу. Другие социальные сигналы, роли и ожидания порождают поведение в интересах общества или группы, даже если вы сохраняете анонимность, не боитесь губительных последствий и «живете» событием. Достаточно кому-то направить группу в верное русло, и деиндивидуализация заработает во благо.

ДЕИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ В ГЕЙМПЛЕЕ И ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕ

Теперь, когда мы разобрались, чем вызвана деиндивидуализация и какое влияние она может оказывать на поведение (как хорошее, так и плохое), давайте вернемся к задаче, которую решали Джефф Лин и его коллеги из подразделения по поведению игроков в Riot Games. Они знали, что игроки League of Legends печально известны токсичным поведением. Также они знали, что небольшой и гибкой в действиях компании Riot Games под силу предоставить исследователям данные и возможности для экспериментов, какие психологам в традиционных академических учреждениях даже не снились. А еще они могли видеть результаты своих действий и почти мгновенно реагировать на них. Во время серии презентаций на Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско в 2013[28] и 2014[29] годах Лин рассказал о тестированиях, проведенных в League of Legends, и о том, как они повлияли на токсичное поведение игроков в целом. Лин не упоминал анонимность или деиндивидуализацию напрямую в своих выступлениях, но наблюдения Riot Games явно касались многих психологических механизмов, что мы обсуждали выше. «Игроки по природе добрые,  сказал Лин во вступлении к своей презентации в 2014 году,  но плохая ситуация может привести к дурному поведению».

Исследователи подразделения по поведению игроков решили начать с самого простого дали возможность исключать несносных игроков другой команды из голосового чата. Предполагалось, что если члены команды не будут слышать голоса оппонентов или читать их сообщения, то у них не возникнет желания ответить взаимностью, а деиндивидуализированные игроки увидят, что такое поведение не поощряется. Игроки в команде, скорее всего, будут разговаривать более дружелюбно и обсуждать кооперацию и командную работу. Используя программное обеспечение и помощь экспертов для языкового анализа совпадений, исследователи обнаружили снижение уровня так называемого «негативного чата» на 32,7 % и увеличение «положительного чата» на 35,5 %. Простая функция, а уже такие цифры! Позже они увидели похожие результаты в другом эксперименте с «ограничением чата», где игрокам пригрозили, что их «выключат» из общения на несколько дней, если на них будут жаловаться. Стоит отметить, что и другие разработчики игр пробовали различные методы с ограничением функциональности чата. Blizzard, которая, похоже, искала более тонкий подход после своего фиаско с никнеймами, в карточной онлайн-игре Hearthstone реализовала только простые макросы сообщений. Считается, что выбор фразы «Это была ошибка!» из короткого списка утверждений в меню команд чата не так страшен, как многое из того, что люди сумеют придумать, имея полную творческую свободу.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3