Бомбора - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Шрифт
Фон

Ян Франсуа

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Yann Franзois

Half-Life: le FPS libéré

Édition franзaise, copyright 2016, Third Éditions.

Tous droits réservйs.



© Полунина А.А., перевод на русский язык, 2023

© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие

Я вот уже двенадцать лет работаю в Лионской компании Arkane Studios, прославившейся благодаря Arx Fatalis[1], RPG и шутеру от первого лица. Именно с нее мы начали специализироваться на играх такого типа. Вторую игру, Dark Messiah of Might and Magic, мы сделали на графическом движке Source Engine, который Valve любезно предоставила нам, пока готовила к релизу Half-Life 2. Нашу работу заметило руководство Valve, и мы получили предложение сотрудничества в разработке эпизода во вселенной Half-Life 2 с названием Return to Ravenholm. Однако через полтора года подготовки разработка, к сожалению, прекратилась. В октябре 2012 года, после нескольких самостоятельных и совместных проектов, мы выпустили Dishonored и снова добились успеха.

Вселенная Half-Life серьезно повлияла на мой путь арт-директора в видеоигровой индустрии. Дайте мне пару минут, и я расскажу, как именно это произошло. Но если вдруг вы незнакомы с Half-Life, советую вам вернуться к предисловию только после того, как прочтете эту книгу! Начинаем перемотку

1996

Я открываю для себя Duke Nukem 3D и ее рок-н-ролльные реплики: «Что рожа, что задница, никакой разницы».

 Как это нужно «стрейфить»?![2] Я и так заколебался уворачиваться от ракет мышью!

 Вот именно. Стрейфить важно. Тебе бы сыграть в Doom!

Таковы мои первые шаги в мире шутеров, в Duke Nukem 3D, которая запускается в DOS в классе информатики школы Эмиля Коля в Лионе. Через несколько дней я нахожу журнал с обложкой, на которой написано: «Half-Life игра, опередившая свое время, лучшая Quake-like в истории».

Я откладываю встречу с друзьями, а потом и вовсе пропадаю с радаров. Теперь я живу в коридорах Черной Мезы. Затем приходит очередь Counter-Strike, которая лишает меня сна, а за ней идет Day of Defeat. О черт! Что, уже 2003й?

2003

Наступает май, время выставки E3 и ее сюрпризов. Half-Life 2 наконец-то анонсирована! В демоверсии я открываю все возможности движка Source, технологию освещения Radiosity, невероятно реалистичный матрас[3], шейдер воды и т. д. Под конец у меня даже челюсть отвисает: на каком-то перекрестке гражданские бегут в панике, когда появляется страйдер[4] Гравипушкой я хватаю одну из букв логотипа UMF на соседнем здании, а потом запускаю ее прямо в башку пришельца! Бам! Valve отправляет всех в нокаут межгалактическим апперкотом и обращается ко всей планете шутеров от первого лица: «Парни, вас услышали. Мы такие же игроки, как вы: вы дали нам шанс, а мы подарим вам мечту!»

Проходит несколько месяцев. Мой модем «скат»[5] Wanadoo мигает на полную мощность. В чате GOA[6] все говорят об одном. Игроки делятся ссылками.

 Half-Life 2 слили в интернет!

 Не может быть!

 Реально!

 Что-о-о?

 Да! Только тс-с-с

Ты знаешь, что тебе будет стыдно, но удержаться невозможно Так что через несколько месяцев я запускаю Half-Life 2. Этот день я буду помнить всю жизнь: вступительные титры, прибытие на поезде в Сити17. И имя: Виктор Антонов.

2004

Я осваиваюсь в Arkane Studios. Нас человек пятнадцать, не больше. На собеседовании я спрашиваю, разрабатывают ли они движок сами, как раньше. «У нас есть кое-что получше. Сотрудники Valve фанаты Arx Fatalis, и они предлагают нам свой движок Source с полной поддержкой!»

Я начинаю изучать уровни Half-Life 2 на закрытом предпоказе, чтобы понять, как эти парни работают. Я часами брожу по Сити17, слушаю, как ветер свистит на улицах, разглядываю текстуры и спрашиваю себя, как можно так правдоподобно сочетать научную фантастику и современный мир с его богатой историей. А еще создавать иллюзию реальной жизни, вызывать сочувствие к персонажам, будь то союзники или враги, и доставлять мне такое удовольствие от игры, при этом оставляя за мной полный контроль над процессом.

Я увлекаюсь видеоиграми с самого детства. Начиная с моего первого компьютера, TI99. Потом я собрал все поколения консолей. Я видел великолепные игры, проходить которые было сплошным наслаждением, но нужно признаться: Half-Life 2 была значимым этапом моей жизни. Пожалуй, даже решающим. Благодаря ей я осознал, как ценны миры, которые создаются из ничего, и какое значение имеет гармоничное сочетание геймплея, музыки, истории, технологий и дизайна.

2005

Я в офисе, в разгаре работы над демо Dark Messiah для E3. Ко мне кто-то подходит.

 Митмит?

 Да?

 Мит, познакомься это Виктор

(Вспышка: вокзал, Сити17, удары палками, передвижные стены, голос Альянса, граффити, каналы, крыши, голуби, Цитадель Все это он!)

 Виктор Антонов, арт-директор в Valve.

 Привет, Виктор! Я Себ, но тут все зовут меня Митмит.

 Привет, Себ. Может, по кофе? Тут рядом есть один парень, он его отлично варит.

 Окей

(Как это получается: я лионец, но этот чувак знает район лучше меня?)

Вспышка!

Мы трудимся над Return to Ravenholm: «Хедкрабы? Пусть будут. Отец Григорий? Берем. Немного годных фото Софии, столицы Болгарии? Едем!»

Жан-Люк Монне рисует нам фантастическое оружие, наша команда фанаты своего дела. С нами даже чувак из Weta Workshop, смоделировавший лицо Кинг- Конга для фильма Питера Джексона! Игра обретает форму, она наше детище, и мы отрываемся по полной, раздвигая границы вселенной, которая так нам дорога. Но внезапно приходит новость: разработка остановлена. Это известие производит эффект шумовой гранаты и эхом отдается у нас в голове. Никакого желания разбираться, как и почему это случилось. К счастью, я поддерживаю отношения с Виктором. Мы, можно сказать, подружились. Однажды он мне говорит:

 Ты вообще хорошо знаешь Париж?

 Да, Виктор. Ну, я так думаю

 Ну, а я тебе покажу настоящий Париж. И мы сделаем игру.

 Окей, хорошо, спасибо Valve, у нас есть Source в эксклюзивном доступе. Мы его неплохо приспособили, и я думаю

 Не думай! Бери этого парня, Жан-Люка, и едем в Париж. Мы сделаем игру: она будет называться The Crossing.

 Вот как! Ну ладно.

Мы с Виктором выражаемся по-разному но мыслим одинаково. Мы хотим создать что-то запоминающееся, мы хотим отправить игрока в путешествие, вытолкнуть из зоны комфорта, шокировать, встряхнуть, раздразнить, разбудить, очаровать Вот что упорно заставляло меня продолжать работать в игровой индустрии, несмотря на все сложности.

От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом. Это наше прошлое история этих и других игр, затронувших тысячи людей, которые играют в одиночку или с друзьями, среди которых есть «туристы», хейтеры, шулеры, порядочные люди, энтузиасты, будущие разработчики и даже психи! Не стоит расстраиваться из-за того, что некоторые проекты так и не увидели свет или вызвали споры. Именно эти разочарования держат нас в тонусе, подталкивают к совершенствованию и созданию новых прекрасных вещей.

Если вы читаете эти строки, значит, вы слишком увлекались бесплатными часами у AOL[7] или ваш отец до сих пор чертов фрагер-убийца! Если вы, как и я, двадцать лет спустя вспоминаете свои первые игры, чтобы использовать этот опыт в своей работе, вы наверняка будете следить за проектами Valve.

(Виктор, если ты читаешь это предисловие: навсегда, бро!)

Себастьян Миттон (Митмит),

арт-директор в Arkane Studios

Вступление

Человек это нарративное животное.

Гильермо дель Торо

Страх расширяет перспективу и обогащает восприятие.

Стивен Кинг, «Туман»[8]

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3