Сегодня сложно представить, как вообще функционировали прототипы, написанные юным Ричардом. На доступных ему телетайпах не было мониторов: машины управлялись от удаленного мейнфрейма, а выходные данные программы печатались на рулонной бумаге. Ни о каких графических интерфейсах и речи не шло, а с клавиатуры можно было ввести лишь заглавные буквы и небольшой набор символов ограничений даже больше, чем у печатной машинки, прародительницы этих устройств.
Ричард и Роберт не понаслышке знали, что такое видеоигры. Уайт: «Мы посещали здание TRW [14] напротив NASA, и там нам дали повозиться с мейнфреймами и научили программировать. У нас неплохо получалось кое-что простенькое на Фортране. Даже пробовали выводить каркасную графику [15]. Мы часто звонили на компьютеры Хьюстонского университета и играли в ASCII-игру по Звездному пути».
Star Trek за авторством Майка Мэйфилда была вдохновлена одноименным приключенческим телесериалом об экипаже космического корабля «Энтерпрайз». Идею Майк сформулировал вместе с одноклассниками, но спрограммировал игру уже единолично летом 1971‐го. Мэйфилд управился с этим за несколько недель, периодически подключаясь к мейнфреймам Калифорнийского университета.
Майк Мэйфилд: «Тогда, в 1971‐м, я учился в выпускном классе. В моей школе не было никаких компьютеров, но мне повезло одолжить (читай выкрасть) учетную запись для Sigma 7 из Калифорнийского университета в Ирвине. Я пытался сам освоить Бейсик по учебнику. В то время была программа, работающая на векторно-графическом терминале Sigma 7, простейший shoot em up в космосе. Мне хотелось сделать похожую игру, но в моем распоряжении имелся лишь терминал ASR‐33 Teletype без экрана (да-да, это все, что можно было одолжить в школе)» [16].
Майка также впечатлила Spacewar!, та самая, что зацепила Нолана Бушнелла и сподвигла его вступить на рынок аркад. Однако задумка Мэйфилда отличалась тем, что его Star Trek была пошаговой игрой, где приходилось грамотно тратить ресурсы (фотонные торпеды и энергию) и подбивать вражеские корабли на случайно сгенерированной карте.
Эти эксперименты ушли бы «в стол», если бы Майк не приобрел маленький, но прогрессивный карманный калькулятор HP‐35 и не посетил местный офис Hewlett-Packard с целью разузнать любопытные детали про новую «железку». В один из таких визитов работники предложили Мэйфилду портировать Star Trek на их мини-компьютер HP 200 °C. Это тоже была машина с распределением времени и Бейсиком в качестве используемого языка. Творение Мэйфилда под названием STTR1 включили в собрание программ, которое распространяла сама HP, а позднее оно попало в книгу 101 BASIC Computer Games («101 компьютерная игра на Бейсике»).
Как было заведено на заре видеоигровой истории, игра Мэйфилда пошла по рукам и в конечном счете привлекла внимание увлеченных программистов [17]. Им доставляло удовольствие переводить ее и переносить на другие системы, добавлять новые фичи, менять геймплей и в целом переделывать все на свой вкус. Первопроходцами стали Дэвид Х. Ал и Мэри Коул, которые переписали программу для систем DEC и распространили, разослав информационный бюллетень. Пошла молва, и оригинал Star Trek от Мэйфилда добрался до компьютеров Хьюстонского университета, где в конце 1977 года Ричард Гэрриот и Роберт Уайт и получили возможность познакомиться с этой игрой.
В Star Trek применялась исключительно текстовая графика, то же касалось и интерфейса. Космическая карта представляла собой сетку 8 × 8 ячеек, на которой корабль «Энтерпрайз» под управлением игрока (E) сражался с клингонами (K). Управление осуществлялось через однобуквенные команды: например, W для варп-двигателя или T для пуска смертоносной фотонной торпеды в противника.
STAR TREK
ВЫВЕСТИ ИНСТРУКЦИИ (ОНИ ДЛИННЫЕ!)? N
ТРЕБУЕТСЯ РАЗБИТЬ 8 КОРАБЛЕЙ КЛИНГОНОВ ЗА 28 ЗВЕЗДНЫХ ДАТ С 3 ЗВЕЗДНЫМИ БАЗАМИ
ЭНТЕРПРАЙЗ В КВАДРАНТЕ (2 1) СЕКТОР (4 4)
.
.*.*
.
E..K
.*..
.
.
..K.
*
.
КОМАНДА? T
МАРШРУТ ТОРПЕДЫ (19)? 1
ПУТЬ: 45 4 6 4 7
КОРАБЛЬ КЛИНГОНОВ РАЗБИТ!
Ричард решил сохранить эту концепцию, представив монстров и объекты в своей ролевой игре простыми буквами: гоблины, к примеру, обозначались G, а за буквой A скрывались гигантские муравьи (ants) [18]. Вышло похоже на другие игры вроде Rogue [19], о которых речь пойдет дальше, вид сверху и символы ASCII для отрисовки карт и подземелий.
Игрок вводил команды, терминал передавал их на мейнфрейм, а после программа выводила результат на бумагу, перепечатывая обновленную карту. По этой причине перемещение в игре было пошаговым: один ход одно действие, на просчет и вывод которого требовалось от десяти секунд.
Гэрриот: «Каждый новый кадр приходилось выжидать по 1030 секунд Очень низкий был фреймрейт. Неповоротливо вот подходящее слово невероятно медленно по сегодняшним меркам. И все это под аккомпанемент акустического модема на 300 бод [20]!» [21]
Пока Ричард впервые сражался со сложностями создания игры на Бейсике, развитие компьютеров внезапно скакнуло вперед. Чарльз Ингерхэм Педдл, выдающийся американский инженер, оставил заметный след в General Electric в золотую эпоху производства устройств распределения времени. Подметив, что рынок меняется и услуги, на которых поднялась GE, с каждым годом становятся все менее востребованными, Педдл покинул компанию и перешел в Motorola. Там он вошел в команду Томаса Х. Беннета, разработавшую MC6800 первый чип в серии 6800, который нашел применение в множестве устройств: кассовых аппаратах, ЭЛТ, аркадных и пинбольных автоматах и даже некоторых компьютерах как для самостоятельной сборки, так и готовых.
В середине 1970‐х микропроцессоры были крайне дороги, что ограничивало их сферу использования. Педдл полагал, что дешевый в производстве чип потрясет рынок, но в верхах Motorola его идею не оценили. В итоге он уволился оттуда и перебрался в MOS Technology [22] вместе с некоторыми коллегами по разработке MC6800. Уже там группа под руководством Педдла собрала новый чип, MOS 6502, который мог не только продаваться «в плюс» по 25 долларов (по сравнению с 170 долларами за MC6800 и более чем 200 долларов за Intel 8080), но и сражаться на равных с конкурентами. А в ряде операций он даже превосходил их по производительности.
Секрет столь низкой цены на продукты MOS заключался в особенностях производственной цепочки, благодаря которым количество дефектных чипов снижалось по сравнению с конкурентами. Этот фактор был одним из ключевых в микропроцессорной революции. Появление MOS 6502 на рынке заставило других производителей полупроводников значительно сбавить цены и тем самым предварило зарождение новой индустрии. Теперь обычный человек мог позволить себе устройство с микропроцессором так спрос на обзаведение личным компьютером нашел свое предложение.
До прихода микрокомпьютеров ранним энтузиастам приходилось собирать простейшие ЭВМ вручную из комплектов, которые распространяли изобретатели-одиночки. К этой касте относился и особо талантливый инженер Стив Возняк, который разработал свой компьютер на основе Motorola 6800. В отличие от других электронщиков, веривших в победу Intel 8008, ему приглянулся конкурент; благодаря низкой цене он приобрел напрямую от Педдла образец MOS 6502 и переработал спецификации микрокомпьютера под него. Когда Возняк показал результат своему другу Стиву Джобсу, тот пришел в восторг и предложил организовать бизнес по продаже наборов для сборки, как делали многие компании вроде MOS, MITS и IMSAI.