Р. А. Монтгомери
Моим друзьям Рэмси и Энсон
1
ВНИМАНИЕ!!!
Это необычная книга. Не пытайся читать ее по порядку с начала до конца, переходя от одной страницы к другой, — ничего не получится! Ведь это игра, где тебя ждет множество приключений, на этот раз — на дне моря. Время от времени тебе придется делать выбор. Что принесет он? Успех или поражение?
Твои приключения — результат твоего выбора. Тебе самому решать, куда пойти, что сделать. А дальше — читай указания в конце страницы, и тогда узнаешь, к чему приведет твой выбор.
И помни: назад пути нет! Поэтому хорошенько подумай, прежде чем действовать. Игра есть игра: ты можешь проиграть, а можешь и выиграть!
2
Ты подводный исследователь. Ты отправляешься на разведку морских глубин. Твоя задача — найти Атлантиду. Это самое трудное из твоих заданий.
Утро, солнце только показалось на горизонте. Море спокойно. Ты забираешься в тесную кабину подводной лодки «Искатель». Экипаж исследовательского судна «Мэрей» задраивает люк. И вот начинается погружение в морскую пучину. «Искатель» опускается на тонком, но прочном тросе. Всего несколько минут — и ты уже на такой глубине, что к тебе едва пробивается свет, а «Искатель» скользит все глубже и глубже. Ты глядишь в толстое стекло иллюминатора по левому борту и видишь проплывающих мимо рыб, временами они останавливаются поглазеть на тебя — пришельца из иного мира.
3
И вот уже трос, соединяющий тебя с «Мэрей», почти на исходе. Тебе придется остановиться у края впадины на морском дне, которая, возможно, ведет к пропавшему городу атлантов.
У тебя есть специальный гидрокостюм, который защитит тебя от огромного давления на глубине, если ты решишь прогуляться по морскому дну. Если хочешь, трос можно отцепить, у «Искателя» есть собственные двигатели. Теперь ты в другом мире.
Если ты решил исследовать морское дно, открой страницу 6.*
Если ты решил отцепить трос и нырнуть на «Искателе» во впадину на дне океана, открой страницу 5.*
4
5
Ты, как положено, передаешь по радио отчет на «Мэрей» и сообщаешь, что собираешься отцепить трос и погружаться по собственному усмотрению. Твой план одобрен. Теперь ты предоставлен самому себе. «Искатель» бесшумно скользит вниз.
Опускаясь во впадину, ты включаешь мощный прожектор. Прямо перед тобой темная стена, вся покрытая чем-то вроде морских рачков. Слева по борту ты видишь что-то похожее на грот. Вход совершенно круглый, будто сделан человеческими руками.
От проплывающей мимо рыбы исходит бледный зеленоватый свет. Справа по борту «Искателя» ты видишь пузыри, которые поднимаются со дна впадины.
Если ты решил определить, что это за пузыри, открой страницу 8.*
Если ты решил обследовать грот с круглым входом, открой страницу 9.*
6
Гидрокостюм защитит тебя от огромного давления на глубине. Ты проскальзываешь через воздушный шлюз «Искателя» — и вот ты на дне океана. Мир этот странен и удивителен, все движения в нем замедленны. Ты начинаешь разведку со специальным фонарем. Обследуешь уступ над впадиной.
Вдруг мимо, едва не задевая тебя, проносится стайка ярко-желтых рыб-ангелов. Что обратило их в паническое бегство? Кто-то за ними гонится?
А вот и он, ты его видишь. «Искатель» в объятиях гигантского морского чудовища! Оно похоже на кальмара, только очень-очень большого. «Искатель» все равно что игрушка в его длинных мощных щупальцах. Ты пытаешься укрыться за грудой камней. У тебя есть подводное ружье, но ты понимаешь, что против этого чудовища оно не поможет. Похоже, он сейчас разломает «Искатель». Вокруг носятся всевозможные рыбы, они тоже пытаются спастись.
Если ты продолжаешь прятаться неподалеку от «Искателя», открой страницу 10.*
Если ты постараешься ускользнуть в надежде, что тебя заметят спасатели, открой страницу 12.*
7
8
Ты осторожно ведешь «Искатель» вниз.
На дне впадины ты обнаруживаешь круглое отверстие, из которого выходят большие пузыри. «Искатель» оснащен специальным оборудованием, с помощью которого можно исследовать их состав. Есть и радиолокатор, которым можно измерить глубину любой скважины.
Если ты решил определить состав пузырей, открой страницу 11.*
Если ты решил узнать результаты локации, открой страницу 15.*
9
Ты направляешь «Искатель» в грот. Прожектор сразу же высвечивает какие-то проходы и проемы в стенах грота. Прожектор «Искателя» недостаточно мощный. Но у тебя есть еще специальный лазерный прожектор, который мог бы осветить грот как днем. К сожалению, пользоваться им можно только два раза, и то очень недолго, после чего его необходимо перезарядить на борту «Мэрей», которое теперь в двух тысячах футов над тобой.
Если ты решил воспользоваться лазерным прожектором, открой страницу 16.*
Если ты решил двигаться дальше в гроту открой страницу 14.*
10
Гигантскому кальмару, который швырял и крутил «Искатель», надоела наконец его новая игра, и, выпустив огромную струю воды, он скрылся. Теперь ты можешь оставить свое убежище и проверить, насколько поврежден «Искатель».
К твоему ужасу, вход через воздушный шлюз заклинило. На «Искатель» тебе не попасть. Однако экипаж «Мэрей» заподозрил неладное, когда ты не отозвался на радиосигнал, и уже опускает для тебя спасательную платформу. Стоя на платформе, ты даешь сигнал начинать постепенный подъем на поверхность. Чтобы ты не заболел кессонной болезнью, когда кровь мгновенно наполняется пузырьками азота, тебя будут поднимать очень медленно.
Едва платформа приходит в движение, откуда ни возьмись снова появляется гигантский кальмар. Он плывет прямо на тебя.
Если ты решил защищаться своим подводным ружьем, рассчитывая отпугнуть чудовище, открой страницу 17.*
Если ты решил подать сигнал на «Мэрей», чтобы тебя подняли как можно быстрее, хотя знаешь, что тебя при этом ждет кессонная болезнь, открой страницу 18.*