Метаморфоза - Сергей Швецов

Шрифт
Фон

Швецов СергейМетаморфоза

Глава 1

Камера, три на два метра, стены из мягкого материала светло серого цвета, на одной из стен обрисовывается прямоугольник двери, справа от неё небольшой умывальник и унитаз. Окон в помещении нет, только квадрат встроенного светильника и не большая решётка вентиляции на потолке. Вся мебель состоит из трёх предметов, кровати, табурета и небольшого столика, установленного напротив двери в углу.

Над столешницей встроенный в стену светился экран монитора с каким-то текстом, в который смотрит невидящим взглядом человек, мужчина, сидящий за столом. Худощавая фигура, одетая в мешковатый, оранжевый комбинезон, можно сказать ничем не примечательное лицо, если бы не выразительные, ярко голубые глаза, на голове, короткий светло-русый ёжик волос. Возраст, трудно определяемый по его внешности, ему могло быть как сорок лет, так и пятьдесят, только глаза выдавали и говорили, что он гораздо старше.

- Вот и всё - подумал я. Несколько минут назад, я узнал, что моё дело прошло по всем инстанциям и больше пересмотру не подлежит, и в ближайшие двадцать четыре часа приговор должен окончательно вступить в силу.

Тут надо сделать не большое отступление и рассказать не много об окружающем главного героя мире.

На дворе сейчас вторая половина двадцать первого века. Россия, слава богу, уцелела и даже занимает ведущее место в мире. Китай наступает нам на пятки. "Штаты" после сильнейшего кризиса двадцатых годов, лишившись доллара в виде мировой резервной валюты, частично сохранились, хотя и в урезанном виде, но первое место на олимпе потеряли. Мир тогда прошёл по грани, до сих пор не понятно как не случилось конца света, наверно божественное провидение помогло не иначе.

Мировой кризис продолжался довольно долго. Пока не произошёл прорыв в науке. Термоядерные реакторы, новые способы накопления и хранения энергии, фотонные (не знаю, сколько приставок супер поставить) компьютеры.

Научились делать эффективную защиту от радиации, что вдохнуло новую жизнь в программу освоения космоса. Начались пилотируемые полёты и колонизация сначала Луны, а потом Марса. Одно потянуло за собой другое. Это как лавина.

Самое плохое, при нынешнем уровне производства, стало очень много лишних людей. Помогла снять пик социального напряжения как не странно, программа колонизации Марса. Но не только из-за привлечения большого количества людей в проект. В связи с длительностью перелёта разработали гибернационные капсулы, которые замедляли все жизненные показатели организма. Так как это было комплексное воздействие на организм, в том числе на мозг, для которого создали первую виртуальную среду на время перелёта. А потом это пошло в массы, мир увидел первые капсулы полного погружения в виртуальный мир и первые игры.

Первое место в мире занимает корпорации "НЕО". Корпорация российская, государственная, на много обогнавшая своих конкурентов. Сердце корпорации, находится где-то за Уралом, в защищённой пятьсот метровой сфере с автономным питанием на глубине более двух километров, которая поддерживает связь со своими пользователями, основанной на новых, недавно открытых физических принципах. Точное расположение основной массе людей не известно, корпорация и государство серьёзно относится к безопасности своего проекта.

Соответственно по играм и "железу", наша страна, тоже занимает лидирующее положение, не то, что раньше, на рубеже двадцатого и двадцать первого века. При большом количестве игр в "виртуале", только две игры могут действительно похвастаться настоящим реализмом и глобальностью мира, и это игры нашей корпорации "НЕО". Появились эти игры одновременно, около пятнадцати лет назад, произведя настоящий фурор. Ни кто пока и близко не приблизился к их уровню.

Одна игра называется просто - "Галактика", как ясно из названия, полёты в космосе, большое количество миров, рас, помесь "EVE" и "Mass Effect" с чередой подобных игр. Вторая игра "Элпис" по русский "Надежда", большой, продвинутый фантазийный мир. Обе игры двадцать один плюс, и это связанно не только с сексом, но и с очень натуральными сценами насилия, без которых, к сожалению игры, обойтись не могут, особенно игры со стопроцентным реализмом.

А теперь как устроена современная пенитенциарная система. Тюрем в их классическом понимании уже не осталось, во всяком случае, у нас в стране. Современная тюрьма это подземное, как правило, хранилище с капсулами. Обратите внимание, не обычные капсулы полного погружения. Капсулы полного погружения, которые использует основная часть населения, отличаются друг от друга только функционалом, для богатых его больше, принципу любой каприз за ваши деньги.

Главный принцип у всех пользователей капсулами одинаковый, не более четырёх часов в одной игровой сессии и не более двух сессий в сутки. Ещё больше ограниченно время игры может быть по медицинским показаниям. Больше времени в игре позволяется только определённым группам граждан, например инвалидам.

Так вот главное отличие капсул в тюрьме, они не полного погружения, а длительного автономного, как на космическом корабле. В начале отбывания срока погрузился в "виртуал", если дожил до конца срока, вышел. Весь срок в капсуле. Потом длительная реабилитация. Может показаться, что система устроена чересчур гуманно. Совершил преступление, а тебе за это - иди, наслаждайся игрой в виртуальном мире. Не всё так просто. Есть часть "тяжёлых" статей уголовного кодекса, за которые предусмотрено только одно - смерть. А у тех, кто попал всё-таки в виртуальную вселенную, есть ограничения.

Игра только одна, это "Элпис", куда попадают осужденные, последние одиннадцать лет, независимо от своих предпочтений. Все данные о тебе, о твоём уголовном деле и ты сам попадаешь ещё на один суд к легендарному искусственному интеллекту игры. Он тебя препарирует, рассмотрит под самым мощным микроскопом и выскажет свой приговор. Он всё за тебя выберет: расу, даст на своё усмотрение класс, раскидает за тебя "статы" и будет в процессе игры создавать "благоприятные" для твоего исправления условия, соразмерно совершённого тобой преступления. Ну как вам, впечатлило. Это ещё не всё. Если все игроки в процессе игры могут менять настройки чувствительности, подстраиваясь под игровой момент. Кому хочется во время боя получать кусок острой стали в живот на сто процентах боли. Осуждённые менять чувствительность не могут. У них всегда максимальные ощущения. Опыта идёт в три раза меньше. И все видят метку, что ты ЗК.

А теперь, десерт. Помните, упоминание, что обычный человек в сутки может играть не более двух игровых сессий по четыре часа с обязательным перерывом. Кто-то разочарованно скажет, почему так мало, а вдруг какой-нибудь важный рейд, а у тебя времени сессии не хватило. Так вот, восприятие времени в игре не соответствует течению времени в жизни, соотношение примерно один к пяти.

За четыре часа в жизни, двадцать часов в игре примерно. Вот и считайте. Получил срок десять лет, в игре проведёшь пятьдесят. Правда общество всё-таки человеческое, чай не звери и в жёстких условиях в игре ты проведёшь те же десять лет, остальные сорок как обычный игрок, правда со всеми ограничениями по боли, получению опыта и меткой "ЗК" на висках.

- Как так получилось? Кто виноват и, что делать, вопрос уже не стоит - продолжал я размышлять - Мне шестьдесят лет, дали мне примерно две трети от максимального срока - двенадцать лет, по очень нехорошей статье. А значить в игре мне предстоит провести столько же, сколько мне сейчас лет - ещё одну жизнь. Одно хорошо, а может и плохо, смотря с какой точки зрения смотреть, убиваться и переживать за меня некому.

Так получилось, что к своим шестидесяти годам я одинок, пару раз были попытки создать семью, не получилось, остальные взаимоотношения с противоположным полом сводились к кратковременным знакомствам, для ничем необязывающим занятием сексом. Родители давно "ушли", братьев и сестёр у меня не было, с остальной роднёй отношения не поддерживались по ряду причин, немногочисленных друзей тоже не осталось.

Случились все события, приведшие меня к закономерному финалу, чуть больше трёх месяцев назад. Начало лета в этом году было очень жарким. И идя с работы, решил зайти посидеть немного в баре за бокалом пива, послушать лёгкую музыку, побыть среди людей. К моему столику подошла молоденькая девушка, спросила не занято у меня. Я тогда ещё обратил внимание на наличие свободных столиков. Настроение было благодушное. Махнул рукой, пригласил за свой столик. Разговорились, почувствовав, что быстро начал пьянеть после выпитого второго бокала, решил пойти домой, но девушка уговорила её проводить и я согласился.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Похожие книги