Приводим краткое содержание данного тома справочника.
Введение.
Часть I. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх.
Глава 1. Методика разработки искусственного интеллекта в карточных играх на примере игры в 21 очко.
Часть II. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх с ракетками и мячами.
Глава 2. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис для игрока с компьютером или двух игроков.
Глава 3. Вариант программирования искусственного интеллекта в игре в теннис для игрока с компьютером.
Глава 4. Методика программирования искусственного интеллекта в игре Minjie по зеркальному размещению шашек одного игрока по отношению к шашкам другого игрока.
Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в играх и приложениях, когда первый объект охотится за вторым, а второй за третьим.
Глава 5. Методика программирования искусственного интеллекта на примере обнаружения одним объектом другого.
Глава 6. Методика программирования искусственного интеллекта в играх и приложениях, когда первый объект охотится за вторым, а второй за третьим.
Глава 7. Методика программирования искусственного интеллекта в играх и приложениях, когда один большой объект охотится на одного большого объекта, составленного из нескольких маленьких объектов.
Глава 8. Методика программирования искусственного интеллекта в игре боя космического корабля с инопланетными кораблями.
Глава 9. Статья: Программирование на C# искусственного интеллекта с несколькими агентами в игре в мини-баскетбол.
Часть IV. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом.
Глава 10. Методика распространения игры или приложения с искусственным интеллектом.
Заключение.
Список литературы.
Многие приложения и игры в книге основаны на программах, или разработанных корпорацией Microsoft, или опубликованных на сайте корпорации Microsof. Поэтому эти программы являются очень мощными и могут быть использованы не только при разработке ИИ в самых разнообразных играх, но и на практике для разработки различных приложений. Структура книги продумана таким образом, чтобы читатели могли создавать на профессиональном уровне (по методологиям и программам из данной и предыдущих наших книг и журналов с сайта ZharkovPress.ru) свои приложения, игры и открытые графические и вычислительные системы с применением двухмерных и трёхмерных изображений и звуковых эффектов, могли вводить разнообразные исходные данные и на выходе приложения или игры получать с использованием ИИ те результаты, которые необходимы именно им и характерны для их профессиональных или непрофессиональных интересов.
Книга предназначена для всех желающих быстро изучить основы проектирования и программирования искусственного интеллекта в разнообразных двухмерных и трёхмерных компьютерных играх и приложениях на базе самого популярного, совершенного и перспективного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# последних версий для настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов, на этих основах сразу же проектировать ИИ в сложных играх и приложениях и применять ИИ на практике или на отдыхе в разнообразных сферах профессиональной и непрофессиональной деятельности. Также адресована начинающим и опытным пользователям, программистам любой квалификации, а также учащимся и слушателям курсов, студентам, аспирантам, учителям, преподавателям и научным работникам.
В следующем томе автор (доктор технических наук Жарков Валерий Алексеевич) продолжит описывать программирование ИИ в следующих играх и приложениях.
Вопросы, замечания и предложения по тематике наших книг и журналов можно направлять по email: valery-zharkov@mtu-net.ru или с сайта: www.ZharkovPress.ru.
Автор: доктор технических наук Жарков Валерий Алексеевич (г. Москва).
Часть I. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх
Глава 1. Методика разработки искусственного интеллекта в карточных играх на примере игры в 21 очко
1.1. Общие сведения
Разработаем методологию программирования искусственного интеллекта в карточных играх на примере типичной и широко распространённой игры в «очко» или в «21», следуя статье с сайта microsoft.com: Rob Miles. Pocket Jack: Writing a Card-Playing Application, но с нашими усовершенствованиями для современной версии Visual Studio.