Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Панин М. страница 8.

Шрифт
Фон

Как и в случае со зрелищной картинкой, в современном геймдизайне наблюдается тенденция сильно «украшать» любую ситуацию. Но лучше всего красота работает в том случае, если направлена на конкретную цель, а не бездумна.


Эмоции от окружающей среды

Луга не похожи на влажные джунгли, вызывающие приступ клаустрофобии, которые, в свою очередь, не похожи на арктическую тундру. И эти чувства меняются в зависимости от времени и сезона: зима не похожа на лето, ночь – на день, дождь – на ясное небо.

Доказано, что эти реакции частично врожденные. Психологи выявили, что дети американцев, которым показали фотографии различных местностей, предпочли бы жить в саваннах, даже если никогда там не были. Эти эмоции могут отражать требования, которые диктует нам эволюция, – искать места, где племя сможет процветать: плодородные, не слишком жаркие или холодные, не слишком открытые или заросшие. Идеальная среда для доисторических людей – это открытые поля с участками леса и источниками воды. Поэтому когда мы находим такое место, то чувствуем себя довольными и спокойными. Эта эмоциональная реакция зовет нас туда, где мы сможем лучше всего воспроизвести себе подобных.

У людей также появились предпочтения в выборе окружающей среды. Нам больше нравятся условия, в которых мы выросли. Маленькие американцы любят саванны, а взрослым нравятся хвойные и лиственные леса, потому что напоминают большую часть США. И ни один американец, ни в одной группе респондентов не захотел жить в пустыне или тропическом лесу.

Эмоции, обусловленные окружающей средой, обычно сильные и разнообразные. Чтобы подчеркнуть чувства, начиная от депрессии и заканчивая головокружительным триумфом, в играх задействуются обстановка, погода и сезон.

Heavy Rain. Эта приключенческая головоломка про мужчину, потерявшего сына. В первых нескольких сценах мир представлен в ярких и солнечных красках. Но после исчезновения мальчика остальная часть игры проходит под ливнем и в основном ночью. Этот бесконечный дождь придает всем событиям мрачный оттенок, подчеркивая тему потери и депрессии.

Half-Life. Геймплей начинается с того, что герой попадает в ловушку гигантской подземной лаборатории «Черная Меза». В течение первых 15 часов игры естественного света нет. Когда игрок наконец врывается сквозь дверь в залитую солнцем пустыню Нью-Мексико, появляется ощутимое чувство свободы и выполненного долга.

Metro 2033. Спустя два десятилетия после ядерной катастрофы группа выживших ведет борьбу за существование в московском метро. Внутри везде темно, но это их дом. Люди работают, торгуют, слушают музыку, выпивают и смеются. Но на поверхности совсем другая история. Москва, представленная в игре, ужасает. Замороженные, разрушенные здания в гигантских кусках льда. Сам воздух токсичен, поэтому игрок должен иметь постоянно уменьшающийся запас фильтров для противогаза. Тысячи сосулек угрожающе свисают, как острые ловушки, раскачиваемые бушующим ветром. Все место действия пропитано безысходностью: никогда не светит солнце, не перестает дуть ветер, лед не тает и ничего не растет. Я никогда не забуду, что чувствовал, пробираясь сквозь обломки. Хотя большинство назвало бы Metro 2033 шутером или RPG, позволю себе с этим не согласиться. Я думаю, что эта игра о понимании того, как место заставляет вас испытывать те или иные чувства.


Эмоции от современных технологий

Новые технологии – это круто. Первые несколько игр, которые выходят с любыми новыми графическими, анимационными или физическими технологиями, приносят эмоциональный подъем у определенных игроков только благодаря самой технологии.

Но за этот бонус часто приходится платить. Как это ни парадоксально, технологические достижения часто приводят к временному снижению качества дизайна игры. Это отчасти объясняется тем, что разработчики еще не знают, как использовать новую технологию наилучшим образом. Что еще более важно, обещание легких эмоций, которые дают технологии, снимает вопросы творчества. Таким образом, игра превращается в демонстрацию технологических возможностей, потому что от нее не требуется чего-то большего, чтобы заинтересовать игроков. Некоторое время она все еще будет работать. Но ажиотаж вокруг технологий быстро проходит, а игра, которая зависит от них, уже не будет такой популярной через несколько лет.

Например, в середине 1990-х появилась возможность записывать полномасштабное видео на CD-ROM и воспроизводить его на ПК. В результате такого технологического прорыва появились некоторые из худших игр в истории. Они не стали ни полноценными фильмами, ни играми. Хотя эта катастрофа была обусловлена и многими другими факторами помимо технического фетишизма (такими, как бездумная кража творческих идей из фильмов), она случилась благодаря неоправданному доверию к технологиям.

Чтобы игра пользовалась успехом, в ней должны использоваться новые технологии, открывающие новые ситуации и возможности взаимодействия, которые раньше были недоступны. Например, Doom часто называют технически продвинутой игрой, потому что она была первым шутером от первого лица с трехмерной графикой. Но Doom не стала мега-хитом только из-за технологии. Новые технологии давали возможность открыть новый спектр опыта, появившегося благодаря дизайну. Doom – не первая игра с трехмерной графикой. Это была первая игра, в которой демоны выключали свет и бросались в комнату, когда вы брали предмет. Это была первая игра в жанре хоррор с погружением, в которой вы, пытаясь найти монстров, слышали их доносящиеся из темноты стоны. Это был первый многопользовательский шутер от первого лица. Все эти элементы зависели от технологий, но фактически являются достижениями геймдизайна, и нельзя приписывать заслуги одним лишь технологиям.


Эмоции от угроз

Некоторые вещи угрожают нашему виду на протяжении очень долгого времени – страх перед ними впечатан непосредственно в гены. Гнилая пища и антисанитария вызывают отвращение, чтобы уберечь от пищевого отравления. При виде ядовитых пауков и змей мы отскакиваем, потому что они опаснее, чем кажется на первый взгляд. Мы обходим стороной людей, которые выглядят больными. Вид страшных ран вызывает выброс адреналина, чтобы подготовить нас к опасной ситуации. Игры могут вызвать такие же реакции. Просто кровь или пауки оказываются на экране. Все просто.

Даже слишком просто. В результате того, что ленивые режиссеры и геймдизайнеры годами пользуются подобными трюками, выброс адреналина при виде таких спецэффектов значительно снизился. Люди уже привыкли к подобной нелепой манере устрашения. Многие из нас автоматически отключают эти спецэффекты или даже смеются над ними. Чтобы создать действительно сильный страх или вызвать отвращение, уже недостаточно просто бездумно вывалить на экран кишки и прочие внутренности. Обычные люди еще могут испугаться, но чтобы привести в ужас геймеров, следует создавать угрозы, которые затронут более глубокий уровень сознания.


Эмоции от сексуальных сигналов

В игре может появиться часть обнаженного тела, красивое и соблазнительное лицо, и люди это заметят, так как генетически запрограммированы на то, чтобы обращать внимание на подобные вещи. Поскольку сексуальные сигналы настолько эффективны и просты в использовании, геймдизайнеры, маркетологи и режиссеры злоупотребляли ими. Вы можете добавить в игру практически обнаженного привлекательного персонажа, и некоторые игроки на это отреагируют. Как и в случае с угрозами, все просто.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке