Бомбора - История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды стр 6.

Шрифт
Фон

Zelda отходит в сторону

«Мы знали, что Super Mario Bros. станет последней игрой, которая будет распространяться на картриджах, – рассказывает Сигэру Миямото. – Мы хотели выжать максимум из этой технологии, чтобы люди подумали: „Вау, Nintendo знает толк в картриджах!“ или даже „Как они вообще это сделали?“»[44]. Сейчас подобные рассуждения вызывают лишь улыбку, ведь Famicom Disk System так и не смогла вытеснить картриджи полностью, а те, в свою очередь, эволюционировали и получили больше памяти. Но в 1985 году Nintendo убеждена в обратном, а Миямото планировал триумфально попрощаться с эпохой. Первые документы по игре были подписаны 20 февраля. Цель: отправить игру на прилавки магазинов летом. Но тут неожиданно возник третий проект.

Миямото увлекся игрой Spartan X (западное название Kung-Fu Master) студии Irem, созданной по мотивам фильма «Закусочная на колесах» с Джеки Чаном. Этот проект стал родоначальником жанра beat’em up, а его автор, Такаси Нисияма, впоследствии создал серию файтингов Street Fighter. Когда Irem и Nintendo обсуждали перенос игры на консоль Famicom, Миямото настаивал на том, чтобы проектом занялся Тосихико Накаго, ведущий программист Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Это задержало разработку на несколько месяцев, однако дало Миямото возможность многому научиться и вылилось в несколько идей для Super Mario Bros., которая поступила в продажу лишь немногим позже запланированного – в сентябре 1985 года.

Но не стоит считать, что работа над Zelda в это время прервалась полностью. «Примерно пять – семь месяцев мы работали над двумя играми одновременно»[45], – подчеркивает Миямото-сан. Зачастую идеи, рождавшиеся в рамках обсуждения одного проекта, реализовывались в другом. Особенно хорошо это иллюстрирует история об огненных стержнях из замка Боузера. «Первоначально мы хотели сделать такое препятствие в Zelda, – вспоминает Накаго-сан, – но потом решили, что оно лучше подходит для Mario»[46].

Как только работа над Super Mario Bros. завершилась, тут же возобновилось обсуждение Zelda. «Мы начали оба проекта одновременно, и как только Super Mario была закончена, на следующий день мы уже трудились над Zelda»[47], – вспоминает Накаго. Никто из авторов и предположить не мог, что их детище разойдется тиражом более сорока миллионов копий. Они просто работали, словно ничего не произошло. «Миямото позаботился о том, чтобы нас не постигла звездная болезнь, – добавляет Накаго-сан. – Он сказал: „Хорошенько отпразднуйте завершение работы, но не дольше трех часов! Нам нужно выложиться по полной на следующем проекте“. И мы ответили: „Отлично! Так и сделаем!“ В то время мы так и работали»[48]. Миямото-сан подтверждает: «Мы перебросили программистов Mario на работу над Zelda, чтобы совершить финальный рывок. Это было непросто»[49]. События набирали обороты. С конца сентября на плечи Тэдзуки-сана легли дополнительные обязанности. Помимо всего прочего, он курировал работу композитора Кодзи Кондо и писал финальную документацию по проекту.

Вдохновение из детства

Практически весь дизайн мира The Legend of Zelda был создан буквально за один присест, когда Такаси Тэдзука и Сигэру Миямото собрались вместе и просто начали рисовать. «Тэдзука рисовал левую сторону, в то время как правой занимался Миямото, – рассказывает Накаго-сан, демонстрируя легендарный набросок. – Если присмотреться, то можно заметить точки, которые отмечают камни и деревья. Кстати, в этом весь Миямото. Поначалу он ставит отдельные точки, а когда устает, то просто начинает заштриховывать целые сектора»[50].

Затем на получившуюся карту наложили кальку, а поверх добавили врагов, подземелья и секреты. «Карта приближалась к своему конечному виду через бесчисленные итерации положения персонажей и механик отдельных зон»[51], – говорится в официальной «Энциклопедии Хайрула».

«Я хотел создать мир, путешествие по которому подарило бы те же ощущения, что возникают при исследовании нового города, – говорит Миямото-сан. – Я подумал, что будет очень здорово, если получится заставить игрока ассоциировать себя с главным героем. Сделать так, чтобы он полностью погрузился в происходящее и потерялся в игровом мире»[52]. Отчасти поэтому карта мира опирается на личный опыт Сигэру. Это одна из фирменных особенностей отца Марио: он щедро черпает вдохновение в повседневной жизни. В случае с Zelda таким источником стал опыт путешествий в окрестностях родного города. «Однажды, когда я еще был ребенком, во время одной из прогулок я набрел на озеро, – вспоминает он. – Эта находка была настоящим чудом. Я не пользовался картой в своих путешествиях, так что натыкался на невероятные вещи. Я точно знаю, какие ощущения должно дарить приключение [такое, как Zelda]»[53].

В детстве Миямото нередко посещал гору Комугияма и пещеры Сонобэ, ведь он вырос неподалеку от этих мест. Идеальная игровая площадка становится источником вдохновения при создании подземных уровней в Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. «Темнота вызывает страх. Страх обостряет чувства. Это усиливает радость открытия, – анализирует создатель. – Так рождается удовольствие»[54].

Именно этим ролевые игры и восхищают Миямото. «В те времена каждому поклоннику ролевых игр не терпелось рассказать, какой уровень получил его паладин. Они встречались каждый вечер, чтобы поделиться впечатлениями, – вспоминает он. – Когда я это понял, то меня озарило, что именно это и интересно публике»[55]. Так появляются секреты, которыми можно делиться с друзьями. «Мы убедились, что игра должна быть глубокой, – продолжает он. – Чтобы можно было обсуждать приемы и трюки, строить теории о том, как функционирует этот мир, разыскивать неожиданные вещи в неожиданных местах. […] Тогда я понял, что круче всего было бы создать приключение, которым хотелось бы поделиться. Которое вышло бы за пределы непосредственно игры»[56].

Впрочем, Миямото был невысокого мнения о конкурентах и желал, чтобы его игра сильно отличалась. «В „адвенчурах“ и ролевых играх сюжет подавался с помощью диалогов, – вспоминает он. – Мы же хотели, чтобы игрок ощущал, как он использует контроллер, как перемещает героя, как путешествует и по пути узнает про историю окружающих земель»[57]. Японский подзаголовок игры отлично подчеркивает эти амбиции – «Хайрульская фантазия».

Культ секретности

«Короче, мы решили сделать „адвенчуру“ в реальном времени, – резюмирует Такаси Тэдзука. – Очень скучно выполнять физические действия, например тянуть или толкать, выбирая соответствующие строчки в меню. Это никому не нравится. Если вы перемещаете предмет, должно создаваться реальное ощущение, что вы прилагаете усилия»[58]. Традиционные японские ролевые игры не привлекали Nintendo и Сигэру Миямото. Но это вовсе не значило, что геймдизайнер их не уважал: Миямото высоко ценил Dragon Quest, продюсировал первые две части серии Mother (EarthBound), равно как и отмененный выпуск Mother 3 для Nintendo 64. «[Zelda] унаследовала все лучшее от ролевых игр, – говорит Миямото-сан. – Игроки хвастаются друг перед другом новой броней и туниками, рассказывают, как прошли бой, не получив урона. Это наглядно демонстрирует, что они привязаны к персонажу. Я очень хотел, чтобы они могли давать ему собственное имя, но в итоге приключение оказалось важнее»[59]. Однако и здесь не обходится без сомнений: «Мы все больше и больше ударялись в загадки. Настолько, что я периодически спрашивал себя, действительно ли это все еще „адвенчура“?»[60]

У этих опасений есть вполне конкретная основа: в те времена логика «подвинуть блок, чтобы открыть проход» вовсе не была очевидной. Подобное практически не встречалось в играх. «Мы волновались, поймут ли игроки, что от них требуется, – добавляет Миямото-сан. – Некоторые из наших загадок получились достаточно сложными»[61]. К тому же оригинальная игра The Legend of Zelda, в отличие от последующих частей, не вела игрока за руку. Она просто бросала его в центр мира без указаний и практически без ограничений. Буквально с первых шагов можно было попасть в самые сложные подземелья, а редкие тексты были написаны столь расплывчато, что сами вполне могли сойти за загадку. Никто не подсказывал, что стены можно разрушить бомбой и что за ними скрываются секреты, никто не говорил, что некоторые деревья можно сжечь. Время от времени доводилось встретить моблина, который делился сокровищами, сопровождая это культовой фразой: «Это секрет для всех». Ее, кстати, придумал сам Миямото. По его словам, тогда он считал, что способен придумывать слоганы. «У этой фразы много значений, – объясняет он. – То, что вы можете получить рубины, – это секрет, который вы должны скрывать от друзей и даже родных. Но моблин сам дает вам рубины, а значит, он уже предал своих товарищей и скрывает это»[62].

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3