Начинается она с описания центральной модели разного восприятия гейм-дизайна с точки зрения игрока и с точки зрения гейм-дизайнера, а также с перечисления трех уровней размышления об играх. В последующих главах отдельные части этой концепции исследуются более подробно. Впрочем, порядок глав допускает большую гибкость и его можно менять. Указанная последовательность отражает порядок моего вводного курса по разработке игр.
Глава 1 знакомит с моделью.
В главе 2 обсуждается опыт игрока, определяются цели дизайна.
В главах 3 и 4 описываются способы анализа низкоуровневых деталей механики.
В главах 5 и 6 описываются способы анализа высокоуровневых деталей геймплея, структуры и зависящего от них игрового опыта.
В главе 7 описывается, как применять эти элементы при создании игрового прототипа.
При этом в других курсах и семинарах порядок глав может быть изменен. Например, в курсе, который больше сосредоточен на теории дизайна, последовательность может быть примерно следующей.
Глава 1 знакомит с моделью.
В главах 5 и 6 описываются способы анализа высокоуровневых деталей геймплея, структуры и зависящего от них игрового опыта.
В главах 3 и 4 описываются способы анализа низкоуровневых деталей механики.
Главы 2 и 7 опускаются.
Таким образом, предполагается, что порядок глав зависит от потребностей каждого курса. Кроме того, книга настолько сжата, что преподаватели при необходимости без труда могут сочетать ее с дополнительными материалами о гейм-дизайне.
Замечание об упражнениях
Каждая глава сопровождается упражнениями, предназначенными для индивидуального выполнения, и заданиями, которые лучше выполнять в группе. Индивидуальные упражнения обычно предполагают анализ или рассуждения например, предлагают читателям проанализировать известную им игру в контексте только что усвоенного материала данной главы или нескольких предыдущих. Как правило, эти упражнения носят открытый характер с расчетом на то, что они будут использоваться в образовательном контексте, включая домашние задания или дискуссию во время семинара, а также с учетом различной подготовки студентов.
Пособие не содержит упражнений, в которых студентам на практике нужно разрабатывать целые игры или игровые прототипы, поскольку такие задания очень зависят от образовательного контекста. Они были бы очень разными для различных курсов например, для ориентированных на цифровые игры в противоположность ориентированным на физические или для предполагающих знание программирования в противоположность тем, что не требуют этого и т. д. Читателям, интересующимся упражнениями по физическому дизайну, я искренне рекомендую работу Братуэйта и Шрайбера (Brathwaite and Schreiber, 2009).
Замечание о стиле
В данной книге я использую местоимение первого лица единственного числа «я» для обозначения себя как писателя, говорящего от своего имени, а местоимение первого лица множественного числа «мы» для обозначения себя и читателей, как если бы мы совместно исследовали какую-либо проблему или рассматривали игровые примеры. Такие фразы, как: «Итак, мы видим, что» используются как риторические конструкции для обозначения траектории, которой следуем мы писатель и читатель в своем исследовании темы.
Но мне хотелось бы подчеркнуть, что «мы» однозначно не предполагает того, что я говорю от лица других гейм-дизайнеров или разработчиков игр. Помимо того что я не посмел бы выступать от их имени, это было бы просто невозможно в силу крайней разнородности постоянно развивающегося гейм-дизайнерского сообщества. Прошу рассматривать все высказанные в этой книге взгляды и мнения исключительно как мои собственные.
Замечание об определениях
Книги о гейм-дизайне принято начинать с определения слова «игра», но я постараюсь не поддаться такому искушению.
За долгое время было выдвинуто немало определений. Среди самых распространенных предложение рассматривать игры как «конфликты, в которых игроки непосредственно взаимодействуют между собой таким образом, чтобы помешать осуществлению целей других игроков» (Crawford, 2003, 8), или как «систему, в которой игроки вовлечены в искусственный конфликт, определяемый правилами с количественно определяемым исходом» (Salen and Zimmerman, 2004). Помимо этих, существует множество других определений, замечательные описания которых приведены в обзорах Селлерса (Sellers, 2017, 9096) и Сэйлен и Циммермана (Salen and Zimmerman, 2004, 7381).
Такого рода краткие определения, как правило, бывают неточными, поскольку им обычно не удается передать огромное разнообразие вещей и явлений, которые люди называют играми. Слово «игра» используется для описания невероятно обширной категории занятий и артефактов, включая аркадные игры («стрелялки» вроде Arkanoid или Gauntlet), «экшен-игры» (Super Mario Bros., Grand Theft Auto), логические игры или головоломки (го, судоку), сюжетные игры (The Curse of Monkey Island, Gone Home), симуляторы-песочницы (SimCity, Minecraft, Dwarf Fortress), реалистичные симуляторы (Microsoft Flight Simulator, Forza Motorsport), спортивные видеоигры (Madden, NBA Live), реальные спортивные игры (футбол, бейсбол), карточные игры (покер, джин-рамми), коллекционные карточные игры (Hearthstone, Magic the Gathering), салонные игры («Слова», «Изысканный труп»), азартные игры (рулетка, различные слот-машины), стратегические настольные игры (шахматы, «Дипломатия», «Риск»), стратегические компьютерные игры (Civilization, Master of Orion), настольные игры для детей («Змеи и лестницы», Candy Land), уличные игры (варианты пряток, «казаков-разбойников»), игры с дополненной реальностью (Majestic, Pokémon Go), ролевые игры живого действия (LARPs), ролевые игры на основе правил (Dungeons & Dragons, Ultima), игры с открытым миром (The Witcher, The Elder Scrolls V: Skyrim), интерактивную литературу (квесты, текстовые квесты Inform), гипертекстовые повествования (игры Twine, серия «Выбери себе приключение», Choose Your Own Adventure) и прочие, которые я не буду перечислять, потому что суть и так ясна.
Проблема простых определений заключается в том, что им, как правило, не удается передать все это разнообразие и в итоге, как ни парадоксально, многие известные игры оказываются исключенными из понятия «игра». Например, согласно строгим определениям, которые дают Кроуфорд и Сэйлен с Циммерманом, чрезвычайно популярные игры из серии SimCity или Minecraft собственно «играми» не оказываются. Такой вывод противоречит живому использованию термина «игра», и, следовательно, эти определения не точны и не годятся для использования.
Во-вторых, что представляет еще большую проблему, неточные определения могут становиться нормативными и тем самым отказывать в онтологическом статусе «игра» новым типам игр. В конце 1990‐х велись оживленные дискуссии по поводу того, что игры вроде SimCity или The Sims это всего лишь «игрушки» (toys), потому что у них нет четко обозначенных целей и условий победы. Точно так же в начале 2000‐х годов маргинальными объявлялись казуальные игры, поскольку они очень легкие и им не хватает более навыкоориентированного физического взаимодействия или стратегической сложности. В конце 2000‐х ситуация повторилась с играми для социальных сетей (такими как FarmVille) и для мобильный устройств (такими как Candy Crush) их обвиняли в том, что они чрезвычайно просты, но при этом сильно затягивают, а также позволяют игрокам пропускать нежелательные задания. В 2010‐х годах предметом дискуссий стали «симуляторы-бродилки» вроде Gone Home и гипертекстовые игры вроде Depression Quest, поскольку их дизайнеры отказывались от традиционных механик и систем в пользу повествования и эмоциональных переживаний. Похоже, что феномен маргинализации различных типов игр и отрицание важности их вклада в силу неточности определения понятия «игры» повторяется с досадной регулярностью.