Похоже, что точное определение это нечто зыбкое и ускользающее. Поэтому в данной книге мы придерживаемся не прескриптивного (предписывающего), а дескриптивного (описательного) подхода: игры это то, во что играют люди, которые играют в игры, говорят об играх, делают игры и наслаждаются играми как таковыми. У этих «игр» могут быть некоторые общие черты. Обычно они не имеют последствий для реальной жизни, могут подразумевать элемент воображения, быть соревновательными, иметь цели или наблюдаемый исход (результат) и тому подобное но все эти черты не обязательны. Такие «игроподобные» черты могут присутствовать, но не всегда и не все, и если рассматриваемое явление достаточно похоже на другие явления, называемые «играми», то можно благополучно называть его «игрой». Таким образом, мы придерживаемся языкового подхода Витгенштейна (1959, параграфы 6671) и воспринимаем термин «игра» как описание семейства напоминающих друг друга феноменов. Не представляется возможным составить их описание с набором необходимых и достаточных условий, но можно выделить феномен, разделяющий многие свои характеристики с другими объектами и явлениями, которые мы называем играми, и включить его в семейство.
Теперь, покончив с преамбулой, можно наконец-то перейти к главному вопросу, которому, собственно, и посвящен данный текст как же делать такие вещи?
1 Элементы
«На какой-то промежуток времени мы покидаем себя, а когда возвращаемся, а нечто расширяется и укрепляется, ощущаем себя изменившимися как интеллектуально, так и эмоционально. А иногда Иногда мы испытываем то, чего никогда не позволила бы нам испытать жизнь. Это неоценимый дар».
Марианна Вулф, «Что погружение в книгу делает с вашим мозгом?»
Всем нам знакомо чувство глубокого и приятного погружения в книгу, кинофильм, произведение искусства. Мы сознательно стремимся к тому, чтобы поддаться их очарованию, посмотреть на мир с иной точки зрения. Различные виды искусства достигают этого различными средствами, но все они разделяют эту загадочную силу.
Как хорошо известно игрокам, такая сила есть и у игр. Погружаясь в них, мы испытываем знакомое чувство трансформации на какой-то промежуток времени покидаем себя и становимся кем-то другим, переживаем иную жизнь, переносимся в новый мир, становимся участниками какой-то истории.
Игры обладают и дополнительной силой. В них мы получаем возможность действовать. Можем исполнять различные роли. Становимся искателями приключений, первооткрывателями, полководцами не только благодаря переживаниям, но и с помощью своих активных действий. Мы ощущаем, каково это быть кем-то иным, действовать в другом мире. Непосредственно узнаем о последствиях различных поступков, учась на своем опыте тому, как устроен мир. Такова уникальная сила игр они позволяют нам не только наблюдать за миром, но и жить в нем, действовать и даже изменять его.
Наша задача как гейм-дизайнеров (а заодно и тема данной книги) звучит так: как создавать такие миры, которые игроки будут населять и с которыми будут взаимодействовать?
Процесс дизайна
Создавая новую игру, мы уже можем иметь представление о некоторых ее основных идеях, о том, какого типа эта игра, что в ней будет делать игрок или как она будет выглядеть. Но нужно превратить эти идеи в конкретные детали новой игры, разработав дизайн с самого начала. Подобно тому как писатели готовятся к написанию книги, делая наброски сюжета или персонажей, так и гейм-дизайнеры пользуются различными методами для подготовки к созданию игры: планируют механики и циклы обратной связи, анализируют действия игрока в различных обстоятельствах, сопоставляют мотивацию игрока с восприятием игры и тому подобное. Но главное мы создаем прототипы и экспериментируем.
В данном тексте речь пойдет о разнообразных инструментах и процессах, к которым прибегают гейм-дизайнеры. Ни одна игра не появляется на свет полностью сформировавшейся они требуют определенной творческой искры, но помимо этого необходимы технические средства и умение воплощать задуманное. В этой книге мы сосредоточимся на последней части, а именно на практических методах, которыми пользуются гейм-дизайнеры таких как ментальные модели, описания процессов и способы мышления, оказывающиеся особенно полезными в процессе создания новых игр.
Игры как механизмы
Игры можно рассматривать с разных сторон: с точки зрения сюжета или сценария, с точки зрения художественного оформления и визуального дизайна, с точки зрения культурного анализа и т. д. Но поскольку в настоящий момент нас больше всего интересует создание геймплея и взаимодействие игрока с игрой, то мы будем придерживаться иного подхода.
Сосредоточимся на играх как на системах, с которыми взаимодействует игрок как на механизмах, с которыми играют. В данном случае слово «механизм» это сокращенное обозначение динамической модели, искусственной системы правил для взаимодействия, а не какой-то физической конструкции в буквальном смысле. Необходимо подчеркнуть интерактивную и динамическую природу игры: это механизм со своими собственными правилами; проверяя различные возможности, игрок взаимодействует с этим механизмом, а механизм реагирует на воздействие и, в свою очередь, вынуждает игрока действовать дальше. Такое чередование воздействия и реакции в рамках правил игры и образует то, что игрок воспринимает как «геймплей».
Чтобы понять, как эти механизмы работают, мы разберем их на части, а в процессе неизбежно начнем различать некоторые повторяющиеся схемы и шаблоны. Среди широкого разнообразия игр наблюдаются некие общие черты, распространенные структурные элементы и схожие дизайнерские решения. В каждой оригинальной игре они могут проявляться и сочетаться по-своему. Программа составлена из стандартных строительных блоков, и хотя со временем появляются новые элементы, многие из них существуют достаточно давно и хорошо известны. Будучи собранной, такая структура позволяет игрокам взаимодействовать с собой специфическим образом и порождает особый вид геймплея.
Такой способ анализа и понимания игр не единственный, но он весьма полезен. Практикующие гейм-дизайнеры уже выявили и определили многие регулярно повторяющиеся в практике гейм-дизайна общие структуры и строительные блоки.
Ориентированный на игрока гейм-дизайн
Рассуждая о своей профессии, гейм-дизайнеры придерживаются негласного предположения о том, что игры создают для того, чтобы в них играли игроки. Звучит как банальность, но не все рассматривают игры именно в таком ключе. Математики, например, могут рассматривать игры как задачи по поиску оптимального решения, игнорируя игроков.
Но мы будем придерживаться ключевого принципа, согласно которому игры существуют, чтобы в них играли. И поскольку их создают для игроков, то мы с самого начала должны учитывать игроков и их восприятие. Игрок должен быть отправной и центральной точкой в процессе дизайна.
Ориентированность на игрока фундаментальный принцип гейм-дизайна. Игра разрабатывается как источник впечатлений (опыта), как механизм для взаимодействия, предоставляющий игроку агентивность (возможность активной деятельности) и автономию. Следуя этой идее, мы в процессе дизайна будем рассматривать три элемента: задаваемые дизайнером цели опыта; игровой артефакт, который будет реализовывать эти цели; и, что самое важное, игрока, переживающего этот опыт. Все они необходимы для диалога между дизайнером и игроком с помощью геймплея с задуманным дизайном.