Другой момент, на котором сосредоточились разработчики, разнообразие ситуаций. Каждая локация в игре отличалась особенной атмосферой, которая создается не только посредством окружения, но и благодаря дизайну уровней. Кстати, любимый уровень самого Миядзаки Долина Скверны, в ядовитом болоте которой многие игроки нашли свою погибель. Для разработчика она стала олицетворением естественного зла, а башня Латрии олицетворением зла рукотворного.
Кроме прочего, особое внимание команда уделяла боссам. Каждый из них ведет себя по-своему, что заставляет игроков разрабатывать разные стратегии для битв. Особенно запоминающейся стала схватка с Богом драконов, а также бой с Девой Астреей и ее телохранителем Гарлом Винладом. В интервью Eurogamer Миядзаки говорил: «Во вселенной Souls много моментов, зависящих от воображения игрока, но я буду счастлив, если струны его души тронет именно история этих двоих». Еще одной оригинальной особенностью Demons Souls стало сетевое взаимодействие. Например, в битве со Старым Монахом в башне Латрии боссом может управлять другой игрок.
Особенности сетевой игры
Несмотря на то что Demons Souls прежде всего одиночная RPG, в ней все же присутствуют элементы многопользовательской игры, что во времена создания проекта было редкостью. Сетевой режим подразумевает непрямое взаимодействие между игроками: можно оставлять анонимные сообщения из предоставленного набора слов; наблюдать последние мгновения жизни другого приключенца, коснувшись кровавого следа; помогать людям в сражении или, наоборот, вторгаться в чужой мир, напав на хозяина и забрав его души.
Миядзаки неоднократно заявлял, что все эти идеи уже были в планах на ранних стадиях разработки. В интервью Eurogamer он рассказал, что на такие мысли его натолкнул личный опыт: однажды во время метели автомобиль разработчика застрял на склоне. Впереди идущая машина также увязла в снегу и начала буксовать, а позади выстроилась уже целая вереница автомобилей, неспособных проехать дальше. Тогда один из водителей решил подтолкнуть машину перед собой: это подхватили и другие автовладельцы. Транспортные средства толкали друг друга, пока наконец не смогли проехать вперед, освободив первого застрявшего автомобилиста. Миядзаки не смог выйти и поблагодарить остальных водителей, чтобы не застрять вновь, но этот акт анонимной взаимопомощи произвел на него настолько сильное впечатление, что вскоре он приступил к разработке сетевых возможностей Demons Souls.
ЛЮБИМЫЙ УРОВЕНЬ САМОГО МИЯДЗАКИ ДОЛИНА СКВЕРНЫ, В ЯДОВИТОМ БОЛОТЕ КОТОРОЙ МНОГИЕ ИГРОКИ НАШЛИ СВОЮ ПОГИБЕЛЬ. ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА ОНА СТАЛА ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЕСТЕСТВЕННОГО ЗЛА, А БАШНЯ ЛАТРИИ ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЗЛА РУКОТВОРНОГО.
Именно поэтому имена пользователей не отображаются (за исключением случаев, когда они вторгаются в миры других игроков). В Demons Souls невозможно услышать голос другого игрока, а сообщения, которые можно оставлять на земле, заранее заготовлены, чтобы не превратить это средство общения в чат. Взаимодействие намеренно туманно и запутано, чтобы не нарушать опыт одиночного скитания по мирам и не препятствовать погружению игрока во вселенную Demons Souls.
Помимо тенденции персонажа, зависящей от его выборов и характеристик (например, от разговоров с определенными NPC, получения специальных предметов и т. д.), в Demons Souls также есть тенденция мира. Она существует сама по себе, но зависит от действий игрока в определенных локациях. Тенденция мира влияет на сложность игры, события и появление различных предметов. Например, чисто белая тенденция мира облегчает исследование: противники становятся слабее или вовсе не появляются (например, драконы во дворце Болетарии). А если достичь чисто черной тенденции персонажа, в игре появится макиавеллистский[17] персонаж Мефистофель.
Эстетика игры
Очевидно, что Demons Souls произвела на игроков такое впечатление не только благодаря насыщенному игровому процессу. Особое внимание разработчиков к атмосфере и визуальной составляющей игры позволило сделать ее поистине уникальной. Какими бы отрицательными порой не были мнения о качестве игр FromSoftware, стоит признать, что художники студии всегда были чрезвычайно талантливы. Их творения, соответствовавшие принципам построения темного фэнтези и хоррора, радовали нас во многих играх: от Kings Field до Shadow Tower Abyss, включая и средневековый survival horror Kuon. Мрачные, но завораживающие миры их специализация. Поэтому они по максимуму использовали свое воображение, чтобы создать концепт-арты Demons Souls, которая благодаря возможностям PlayStation 3 могла выглядеть еще насыщеннее и богаче.
Подход Миядзаки к режиссуре проекта был очень интересен. Несмотря на стремление контролировать работу над каждой деталью, вместо конкретных и подробных инструкций он давал художникам и дизайнерам (Дайсукэ Сатакэ, Хироси Накамура, Масая Сираси и др.) творческую свободу, называя лишь ключевые слова и понятия вроде «хаоса» или «тьмы». Однако конечный результат Миядзаки все равно контролировал: концепт-арты должны были получиться изысканными и утонченными, несмотря на мрачную и порой болезненную эстетику персонажей и мира в целом. Именно таким вышел, например, дизайн Судьи босса локации Святилище Бурь, который для создания эффекта гротескности и хаотичности был создан путем смешения божеств различных племенных культов.
Таким образом, художники были свободны в творчестве, но только в рамках заданного креативным директором направления. Хотя пейзажи Demons Souls напоминают романтическую живопись XIX века, многие элементы игровой эстетики дизайн, существа, оружие и доспехи явно отсылают к манге Кэнтаро Миуры «Берсерк». Миядзаки также вдохновлялся работами знаменитого американского иллюстратора фэнтези и научной фантастики Фрэнка Фразетты (19282010). Он наиболее известен своим видением Конана-варвара и персонажей Эдгара Райса Берроуза, таких как Тарзан и Джон Картер. Глубина атмосферы, которую создают его иллюстрации, поразила многих творцов, и Хидэтака стремился создать для Demons Souls настолько же экспрессивное художественное оформление.
Разработчик сделал для себя делом чести последовательно придерживаться «западного» направления даже в малейших деталях. Вот почему в японской версии Demons Souls был английский дубляж. Более того, любители иностранных языков наверняка заметили, что у большинства актеров озвучки шотландский акцент: это идея отдела локализации Sony, который учел желание Миядзаки наделить персонажей речью со «средневековым» звучанием.
Звуковой составляющей в целом креативный директор тоже уделил большое внимание. Миядзаки понимал, что звук играет важную роль в создании атмосферы. Он попытался найти баланс между завораживающим звуковым оформлением, над которым работал Юдзи Такэноути, и мрачной тревожной музыкой композитора Сюнсукэ Киды. Отсюда и появился тщательно выверенный баланс между моментами тишины и музыкальными темами совершенная алхимия. О ней мы еще поговорим в пятой главе книги.
Оживленная разработка
Несмотря на четкое видение Хидэтаки Миядзаки и поддержку продюсера Sony Такэси Кадзи, создание Demons Souls было непростой задачей. Можно считать, что у FromSoftware был карт-бланш на этот проект, но получен он был только благодаря долгим обсуждениям и удачному стечению обстоятельств: выбранное для разработки время было идеальным, чтобы избежать некоторого давления со стороны издателя, ведь тогда PlayStation 3 только недавно появилась на рынке.