В 1993-м они знакомятся с Doom. Этот шутер от первого лица, выпущенный техасской студией id Software, перевернет их жизни. Они играют целыми ночами и поэтому понимают, что видеоигры, еще очень молодое медиа, только в самом начале долгого пути к своей зрелости. Ньюэлл трудится над первой версией прототипа своей OS, будущей Windows 95, и обеспокоен дефектом, который его начальству кажется несущественным. Однако Ньюэлла эта мысль не оставляет: операционные системы Microsoft не могут быть хорошими платформами для игр. Тогда он предлагает своей команде поработать над shareware версией Doom, которая предназначается для их OS. Кстати, позже он свяжется с Джоном Кармаком, владельцем id Software, чтобы предложить ему бесплатно разработать официальную версию игры, совместимую с Windows. Через несколько лет признательный Ньюэллу Кармак сумеет вознаградить его за эту инициативу.
Эта дружба крепнет еще и благодаря тесному сотрудничеству с Майклом Абрашем, специалистом и теоретиком программирования на ассемблере. В Microsoft его взяли за опыт в оптимизации кода, а в глазах юных Ньюэлла и Харрингтона Абраш становится суперзвездой. Они очень многому учатся, общаясь с ним[18]. Но вот однажды Джон Кармак переманивает Абраша: он переходит в id Software, чтобы работать над новым графическим движком, id Tech 2. Цель нового проекта сделать локации и персонажей в полигональных 3D-моделях[19]. Подопытный кролик игра под названием Quake, которая станет следующим хитом студии в 1996 году.
Уход Абраша становится для Ньюэлла и Харрингтона откровением. Приятели, как и их наставник, жаждут перемен. Став «миллионерами Microsoft» благодаря фондовым опционам и продажам Windows, они больше не понимают, куда двигаться дальше в компании, которая не разделяет их детские мечты. Вот уже много лет Харрингтон хочет создать собственную студию. Впрочем, владельцем предприятия он себя не видит.
Ньюэлл, в свою очередь, разочарован тем, что Microsoft не хватает дерзости. Только что отклонили[20] его амбициозный проект полностью виртуальной мультимедийной интернет-платформы в один прекрасный день он обязательно воскресит этот проект в собственной компании. В начале лета 1996 года Харрингтону удается убедить Ньюэлла уйти в свободное плавание, чтобы вместе начать собственный квест: после тринадцати лет службы верой и правдой они решают продать свои фондовые опционы в Microsoft, чтобы основать игровую студию в восьми километрах от Редмонда, в городке Керкленд. Наступает 24 августа 1996 года. На свет появляется Valve Software LLC.
Рекрутинговая кампания
Valve считает начальный этап основой: нужно поставить на ноги маленькую команду и заполучить не слишком дорогой движок, чтобы сделать первую скромную игру, которая привлечет к студии внимание издателей. По счастливой случайности Майкл Абраш убеждает директора id Software, Джона Кармака, встретиться с дуэтом Ньюэлл Харрингтон. Чтобы поблагодарить Ньюэлла за его щедрость в прошлом, Кармак под конец встречи разрешает двум напарникам использовать исходный код Quake по своему усмотрению, безвозмездно[21].
Несмотря на приличный начальный капитал и солидный послужной список, Ньюэлл и Харрингтон не питают иллюзий: они никогда еще не создавали игр. «Мы с Майком работали только с операционными системами и офисными ПО. <> Скажем так, мы готовили себя к мысли, что выпустим средненькую игру, а затем вернемся в Microsoft, поджав хвосты». Они решают применить на практике то, чему научились за годы работы бок о бок с Биллом Гейтсом: разыскать среди специалистов в IT талантливых людей и помочь им проявить свою креативность и яркую индивидуальность. Еще один критерий: нужно обожать видеоигры, предпочтительно FPS. И вполне логично, что они начинают с набега на офис Microsoft, рассчитывая нанять бывших коллег.
Первого нового сотрудника, одного из будущих столпов студии Valve, зовут Кен Бердуэлл. Он друг детства Ньюэлла и пришел в Microsoft в 1994 году. Юный гений-айтишник получил образование в сфере искусств и после этого специализировался на программном обеспечении для 3D-рендеринга и серьезно занимался полигональной анимацией. Несколько устав от недостатка свободы в Microsoft, он приходит в Valve вскоре после ее создания и помогает Ньюэллу и Харрингтону проводить первые собеседования. Например, вместе они принимают решение нанять Келли Бэйли, бывшего продакт-менеджера в Microsoft, который специализировался на медиаконтенте. А в свободное время Бэйли звукорежиссер и музыкант, член рок-группы из Сиэтла: имея такой багаж, он рассчитывает использовать свои познания в музыке для работы над видеоигрой, к которой создаст саунд-дизайн и оригинальный саундтрек. Скоро присоединиться убедят и Билла ван Бюрена, бывшего разработчика и продюсера медиаконтента в Microsoft. В поисках людей с художественным и революционным подходом Ньюэлл и Харрингтон соглашаются встретиться с Тедом Бэкманом, скейтером и младшим другом Кена Бердуэлла, который видит в нем большой творческий потенциал. Бэкман только что окончил факультет искусств. На собеседовании он показывает тварей из своего портфолио: деформированных монстров ужасающего вида с явным психоаналитическим и физиологическим подтекстом[22]. Ньюэлл и Харрингтон, пораженные очевидной эстетической силой этих работ, не раздумывая нанимают иллюстратора.
Любовь руководителей Valve к шутерам от первого лица побуждает их искать сотрудников и в пуле разработчиков-энтузиастов других студий, а также на молодой развивающейся сцене моддинга, которая отличилась креативным подходом к Doom и Quake. Например, именно там нашлись два моддера, которым едва исполнился двадцать один год: Джон Гатри и Стив Бонд. Порекомендовал их Джон Кармак. Они привлекли к себе внимание участием в создании сайта Quake Command, где очень скрупулезно и понятно описаны детали использования движка Quake: двое юных любителей овладели им в совершенстве. Гатри и Бонд живут во Флориде, и однажды с ними связывается Ньюэлл, предлагая два билета на самолет, чтобы они прилетели побеседовать с ним на другой конец США. Они думают, что это розыгрыш А через несколько дней у них уже есть собственные столы в Valve. Бонд будет заниматься искусственным интеллектом персонажей, а Гатри общим левел-дизайном. Valve удается также нанять Гарри Тисли, хотя совсем недавно он подписал контракт со студией Shiny Entertainment. Это ему мы обязаны портом Doom на консоль PlayStation: как левел-дизайнер он станет для Valve серьезным козырем, потому что с умом и даже остроумием подходит к тактике в игре. Та же история с Чаком Джонсом, который приложил руку к дизайну и анимации персонажей в Rise of the Triad и Duke Nukem 3D, работая в 3D Realms. Итого тридцать с чем-то человек из самых разных кругов: они перебираются в офис в Керкленде, чтобы в первый раз крутануть вентиль[23] и дать разгон амбициям Ньюэлла и Харрингтона.
Half-Life: долгая трансформация будущего шедевра
На ощупь
Несмотря на реальный опыт работы в Microsoft, Ньюэлл и Харрингтон решают на первое место поставить принцип открытости и диалог с командой, а уже потом утверждать план действий: на совещаниях каждый имеет право высказать свое мнение, не считаясь с формальностями субординации. Очень скоро идеи потекут рекой со всех сторон. В итоге отобраны два проекта. Первый Prospero, приключенческая игра, где можно стать героиней с псионическими способностями и где акцент будет сделан на исследовании мира и кооперации игроков, подключенных к сети.