Второй проект предложил сам Ньюэлл. Фанат «Тумана» (The Mist, повесть Стивена Кинга), он хочет адаптировать его в жанре шутера от первого лица. Кинг от лица обычного человека описывает, как в американский городок вторгается сверхъестественный туман, в котором скрываются монстры. Главный герой вместе с сыном и другими выжившими находит убежище в супермаркете. Туман оказывается результатом неудачного эксперимента ученых на военной базе неподалеку. Ньюэлл хочет сделать «игру-хоррор в 3D и от первого лица, но с точки зрения ученых, которые были причиной катастрофы»[24]. Выбран один из вариантов названия: Quiver, что отсылает в равной мере к истории Кинга и к жанру хоррора в целом[25], плюс на слух напоминает Quake, у которой Ньюэлл хочет позаимствовать не только графический движок, но и большую часть геймплея. Очень быстро найден вариант синопсиса: игрок станет научным работником, которого только что наняли на сверхсекретную экспериментальную базу со множеством пусковых шахт. В свой первый рабочий день он случайно видит коллег: те проводят эксперименты над порталом, открывающим доступ к другому измерению. Пытаясь тайно им воспользоваться, главный герой провоцирует выброс энергии, который открывает разлом между мирами, а оттуда появляется армия монстров и пытается захватить базу, уничтожив все, что движется. Пока ЦРУ старается замять дело, герой должен попытаться отбить атаку пришельцев и одновременно не дать агентам заложить взрывчатку по всей базе: они даже не представляют, что могут стать причиной мирового ядерного апокалипсиса.
Хотя сценарий Quiver отдает второсортными сериалами, он пропитан черным юмором в духе Кинга. Первые эскизы персонажей[26] тоже говорят о нетипичной интонации, далекой от мрачного настроения хоррор-игр. Пусть даже команда еще не совсем представляет, что можно получить от движка Quake, все сходятся на одном ключевом моменте: игре нужен сильный нарратив, чтобы можно было перевести дух между эпизодами экшена. Несмотря на свою неопытность, команда хочет дать толчок развитию жанра, найти новые формы. Как вспоминает Кен Бердуэлл: «Вначале у нас не было ни малейшего представления о цели, которую нужно достичь. Мы только знали, что нас как игроков разочаровывало больше всего, и понимали, какие технологии можно было бы улучшить. Все хотели сделать игру, в которую всегда мечтали сыграть, но никто еще не знал, как это четко сформулировать»[27].
Приготовились, мотор
Как только утвержден сценарий, разработчики берутся за моделирование первых персонажей. Протагонист обретает очертания: бородатый и грузный мужчина в комбинезоне химзащиты. Команда временно (и не без иронии) называет его «Айван, космический байкер». Затем появляется модель усатого ученого, внешне напоминающего Эйнштейна, а после модель охранника (создатели назвали его Барни, а потом это имя стало общим для всех агентов центра[28]). У него выпученные глаза и бестолковый вид, что тоже соответствует нестандартному тону игры. Движок Quake, который сначала кажется ценным инструментом, очень быстро добирается до границ своих возможностей. Например, он капризничает, когда нужно добавить дополнительные скрипты[29]. При этом ведущий программист, Майк Харрингтон, хочет разработать искусственный интеллект, который не укладывается в обычные рамки шутера: такой ИИ должен обеспечить примитивные рефлексы монстров и сложные тактические действия солдат. Еще одна амбициозная задача сделать из некоторых NPC (неигровых персонажей) союзников игрока, которые придут на помощь во время сражений. Чтобы иметь больше пространства для маневра, Майк Харрингтон и Стив Бонд решают разобрать исходный код движка Quake, чтобы переписать его под свои нужды. После нескольких недель напряженной работы появляется движок GoldSrc (от GoldSource), новый внутренний инструмент Valve, результат изменения оригинального кода id Software примерно на семьдесят процентов.
Универсальный движок позволяет создавать сложные 3D-модели. После долгих поисков Кену Бердуэллу удается разработать систему скелетной анимации, благодаря которой движения персонажей выйдут на уровень совершенно небывалого на тот момент реализма. Бердуэлл говорит, что вдохновлялся приемами анимации в кино: «Моя идея заключалась в том, чтобы совместить приемы анимации, которые использовались с начала восьмидесятых, и мощность наших тогдашних компьютеров, чтобы воспроизводить [анимацию] в реальном времени»[30]. Этот метод дает приятный результат с четкими движениями, плавными и широкими жестами героев, плюс обладает еще одним достоинством: не требует много ресурсов. Если в большинстве 3D-игр на тот момент модели ограничены пятьюстами полигонами, то в персонажах Бердуэлла насчитывается более шести тысяч полигонов! Есть чем анимировать целую серию оригинальных монстров, нарисованных Тедом Бэкманом, от простой собаки-циклопа (хаундай[31]) до гигантского щупальца, как будто сошедшего со страниц романа Кинга. Проблема вот в чем: чтобы добиться желаемого результата с этим методом, как ни крути, нужно потратить немало времени. Но Бердуэлл способен неделями работать по двадцать часов, не вставая из-за компьютера. При соучастии Келли Бэйли и за спиной боссов он даже экспериментирует с системой анимации рта и синтезированным голосом! Эта система, которую команда примет на ура, позволит также ввести несколько веток диалогов для NPC и дать каждому персонажу иллюзию уникальности. И снова все это впервые в истории.
Пока Бердуэлл совершает подвиги в анимации, Стив Бонд с головой уходит в работу над ИИ говорят, что он выучил C++ всего за пару недель. Поработав с движком Quake, Бонд хочет спроектировать ИИ по-новому. Ему не нужен привычный индикатор сложности, который адаптируется под разные типы противников, или примитивная программа, которая выдает несколько вариантов автоматического шаблонного поведения. Теперь у каждого врага будут индивидуальные навыки, и они будут развиваться и меняться в зависимости от действий игрока. «ИИ должен был сыграть свою роль в удовольствии от процесса, задать непростую задачку лучшим игрокам, но не слишком пугать неофитов»[32]. Игра должна выделяться среди прочих FPS своей революционной тактикой здесь перестрелки никогда не будут скучными.
Для разработки первых уровней Джон Гатри использует Worldcraft это бесплатный инструмент для создания карт, очень популярный среди моддеров Quake. При помощи GoldSrc Гатри может моделировать элементы графики в шестидесяти пяти тысячах цветов, добавлять эффекты дыма, отражающие поверхности, прозрачные жидкости и цветные источники света. Интерактивное и реалистичное пространство игры должно визуально передавать взаимодействие игрока с пространством. Например, непрочные поверхности (дерево, стекло) ломаются, на материалах остаются следы пуль. К тому же очень гибкий GoldSrc создан так, чтобы по максимуму использовать аппаратное ускорение видеокарт и библиотеки подпрограмм того времени (Direct3D, OpenGL, 3dfx). При этом движок доступен и для более скромных конфигураций и не нарушает плавности геймплея. Сочетая профессиональный и любительский подход, Valve закладывает основу духа игры, задуманной игроками и для игроков.
Quiver уступает место Half-Life
Вооружившись хорошим набором инструментов, члены команды собираются, чтобы в подробностях обсудить архитектуру игры. Затем они составляют список интерактивных предметов, которые хотят разместить на локациях (например, ящики), и придумывают механизмы-головоломки, связанные с окружающим пространством: игрок должен будет их решать путем логических умозаключений. Начиная с обычного рычага, который нужно опустить, и заканчивая вентилем (выбор не случайный), который можно крутить, чтобы открывать или перекрывать каналы. Чувствуется, что Quiver все больше удаляется от Quake, поэтому Ньюэлл решает найти игре другое имя. Думая о том, как теснее связать его с сеттингом, но отойти от клише, он предлагает Half-Life: оригинальный вариант, богатый ассоциациями и одновременно загадочный, намекающий на тайну сценария. Воодушевленная команда единогласно принимает новое название.