Именно в этот момент доги обнаружили превью без преувеличения амбициозной игры, разработанной в 2K Boston Кеном Левином. Он представил всему миру BioShock, свое последнее творение, с великолепным художественным оформлением, сложной вселенной и потрясающими визуальными эффектами. Анонс немедленно положил конец Zero Point несмотря на разный подход, эти игры оказались слишком похожи, а проект Naughty Dog был на слишком раннем этапе разработки для конкурентной борьбы.
Удача сопутствует смелым
Когда Zero Point снесли почти до основания ее первые наброски пригодятся потом для Uncharted: Drakes Fortune («Uncharted: Судьба Дрейка»), перед руководителями Naughty Dog встали тяжелые вопросы. В результате смены поколений консоли стали более ресурсоемкими и стали требовать большего технического мастерства. Кристоф Балестра сам признавал, что программисты студии несколько отстали в технических навыках с учетом прогресса в языках программирования для PC и распространения шейдеров. BioShock яркое тому подтверждение.
Вычислительная мощность процессоров постоянно увеличивалась, графические чипы решали все более конкретные задачи, емкость памяти резко выросла с включением в PS3 проигрывателя Blu-ray. Разработчики трудились не покладая рук, им приходилось кое-как усваивать последние компьютерные достижения, а пресловутый Project BIG откатился к точке старта после отказа от Zero Point. Эми Хенниг вспоминала: «Переходный период был настоящим кошмаром (смеется). Нет, это действительно было очень сложно. Нам пришлось начинать с нуля, мы не могли использовать то, что до этого разработали для Jak and Daxter. Мы получили новую платформу, много новых людей в команде и новую концепцию. Как и все переходы такого уровня, это действительно был большой скачок. На ум приходит пример, что раньше художники буквально рисовали текстуры на объектах, а теперь нам приходилось использовать шейдеры, как это делают люди, которые работают в Pixar. Внимания требует каждый камень. Мох, который его покрывает, тоже. Нужно уметь управлять светом, тем, как он падает на этот самый камень. Нужно уметь придать коже персонажей реалистичную текстуру. И каждый раз нужны последовательные слои шейдеров. И это лишь несколько примеров. Чтобы добиться такой картинки, требуется гораздо больше работы гораздо более сложными методами, чем в прошлом. И все это лишь для визуальной составляющей игры! А еще нужно позаботиться о геймплее. Короче говоря, это настоящий вызов, но лучшим в своем деле нравится браться за такие трудные задачи. Интересно заново все изучать, а люди, которые не любят перемен, не очень долго живут в мире видеоигр»[14]. Прямое следствие: именно в этот момент многие обеспокоенные ситуацией сотрудники решили сойти с корабля, опасаясь оказаться в творческом и техническом тупике. Для некоторых это стало предвестником скорого конца студии. Число увольнений достигло беспрецедентного пика в среднем одно в неделю; в числе ушедших было несколько квалифицированных сотрудников, которых трудно заменить немедленно. Это еще больше накренило и без того идущую на дно студию. Кроме того, новичкам, нанятым в спешке, чтобы компенсировать внезапное бегство сотрудников, оказалось трудно вписаться в команду тех, кто остался на борту. Механизм выплаты заработной платы, жизненно важный для бесперебойной работы бизнеса, сломался.
Тогда Балестра принял радикальное решение: он заперся в своем офисе более чем на две недели, днями и ночами в одиночку пересматривая большинство IT- инструментов производственного пайплайна[15]
Примечания
1
В русской локализации героя зовут Натан, хотя его имя произносят и как Натан, и как Нейтан даже в рамках одной игры. Однако в английском языке это имя звучит как Нейтан, и в этом издании будет использоваться именно такой вариант. Прим. пер.
2
Предмет из игры The Secret of Monkey Island от Lucasfilm Games, который использует главный герой. Прим. пер.
3
На русском языке не издавались. Прим. ред.
4
Гаражный менталитет выражение, применяющееся в США по отношению к компаниям, которые начинают деятельность в гараже за неимением офиса. Так, например, начинали HP и Apple. Прим. науч. ред.
5
https://www.ign.com/articles/2013/10/04/rising-to-greatness-the-history-of-naughty-dog. Прим. авт.
6
Ski Stud можно перевести как «жеребец на лыжах». Прим. пер.
7
Начиная с 1994 года игры серии будут выходить под названием Madden NFL. Прим. науч. ред.
8
В настоящее время компания называется LG Electronics Inc. Прим. науч. ред.
9
Такое прозвище было дано из-за того, что, в отличие от других платформеров того времени с видом сбоку, здесь вид персонажа был сзади, чего требовал трехмерный геймплей. Таким образом, игрок большую часть времени смотрел на задницу Крэша. Прим. науч. ред.
10
В «Википедии» и на портале MobyGames указаны 19 и 20 октября (19-е США, 20-е Европа). Прим. науч. ред.
11
От англ. dogs прозвище, которое разработчики используют между собой, чтобы подчеркнуть свою принадлежность к студии. Прим. авт.
12
Кранч (от англ. crunch) сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры. Прим. пер.
13
Полишить (от англ. polish) сленговое выражение. Так называют процесс исправления багов, тонкой настройки игры и доведения до ума прочих мелочей, которые и определяют, насколько приятно будет в нее играть. Прим. пер.
14
https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00022543-interview-amy-hennig-uncharted-drake-s-fortune.htm. Прим. авт.
15
Пайплайн (от англ. pipeline «конвейер») порядок разработки. Над разными этапами создания игры работают разные отделы: например, сперва художник по концептам рисует концепт-арт, потом 3D-моделлер превращает его в модель, аниматор анимирует и встраивает в игру, а дальше программисты настраивают, когда какая анимация проигрывается. Отлаженный пайплайн означает, что все участники процесса понимают, кто за кем следует и кто кому передает эстафету, и это происходит без сбоев. Прим. пер.