Журнал «Компьютерра» №40 от 01 ноября 2005 года - Компьютерра Журнал 619

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу Журнал «Компьютерра» №40 от 01 ноября 2005 года файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

Шрифт
Фон

Журнал 612 Компьютерра Журнал «Компьютерра» №40 от 01 ноября 2005 года (Компьютерра - 612)

13-я КОМНАТА: Человек и закон


Редакция «КТ» парализована. Все сотрудники делают деньги, увлеченно вырезая из листов формата А4 тысячерублевые и стодолларовые купюры. Доллары получаются хуже, рубли же вполне приличные, только бумагу нужно подобрать соответствующую. Не исключено, что в ближайшее время мы проведем внутреннее тестирование цветных лазерных принтеров, и если техника не подведет, то увеличим объем журнала до 160 полос и перейдем на использование золотых скрепок.

Пока только интеллигентный Сергей Вильянов, оставшийся сегодня дома, ничего не знает о наших наполеоновских планах.

И издатель. Это, в общем-то, его принтер. И его картридж. Но мы уже через несколько дней купим ему сто тысяч новых принтеров, не считая картриджей!

Что же до истории с кодами, то плохо в ней не то, что государство может отследить, где и когда был отпечатан документ, а отсутствие гарантий, что государство правильно распорядится этой информацией.

Во время написания комментария к статье Берда Киви я наткнулся на забавную историю о Секретной службе и ее борьбе с фальшивомонетчиками. Впрочем, самим участникам происходящее вовсе не казалось забавным. И агенты Секретной службы к исполнению своих обязанностей подошли всерьез, и главный герой сюжета - американский художник Джей Эс Джи Боггз (JSG Boggs) - тоже скоро понял, что у государства с чувством юмора очень плохо.

Дело в том, что Боггз любил рисовать деньги. Возможно, эта маленькая слабость не привлекла бы столь пристальное внимание Секретной службы, однако для Боггза - как для многих современных художников - творчество не ограничивалось стенами мастерской. Нарисовав купюру, Боггз выходил с ней в ближайший, скажем, бар и заказывал выпивку, забирая сдачу настоящими деньгами. Точно так же Боггз покупал еду и одежду. Или просто обменивал свои произведения строго по курсу 1:1.

При этом художник никого не пытался обмануть. Он с самого начала признавался, что его купюры ненастоящие (и далеко не всегда старался соблюсти точность, то так, то этак «улучшая» внешний вид американской валюты). Наверняка дела у него поначалу шли ни шатко ни валко, но по мере того, как известность эксцентрика росла, его миниатюры росли в цене, и через какое-то время приобретать фальшивки Боггза оказалось очень выгодно. Сам художник из принципиальных соображений строго держал курс к американскому доллару, но любую банкноту производства Боггза можно было сразу же перепродать в несколько раз дороже номинала. В год художник рисовал примерно сто тысяч долларов.

Рано или поздно деятельность художника должна была заинтересовать Секретную службу и подобные ей организации в других странах. Так и случилось. Боггза несколько раз арестовывали, а в 1990 году просто конфисковали и уничтожили часть его работ. Через год агенты пришли снова, потом - еще раз… В итоге, благодаря деятельности Секретной службы Боггз остался без большей части своих «денег», без студии и без офиса. Разъяренный художник подал на Секретную службу в суд, но несколько лет тяжб никакого результата не принесли. Зарабатывать распространением «денег» Боггз больше не мог. Его работы были поставлены вне закона, что автоматически закрывало художнику не только возможность «честного обмена» «денег» на деньги, но и прямой продажи своих меркантильных картин на аукционах. Выставки тоже не хотели с ним связываться.

Так что арт-проект был закончен по независящим от Боггза обстоятельствам. Только потому, что государству показалось, что некий гражданин - фальшивомонетчик. И это при том, что все работы Боггза были односторонними, их оборотная сторона была девственно чиста.

Но мы такой ошибки не совершим. «КТ» гарантирует качественную двухстороннюю печать. Нужно только немножко поэкспериментировать с позиционированием отсканированного изображения. См. здесь.


НОВОСТИ: Новости


Шустрый Флэш Робсон

На региональном форуме разработчиков Intel в Тайбэе корпорация вынесла на суд публики новую технологию кэширования Robson, позволяющую компьютеру практически мгновенно загружаться при включении питания и гораздо быстрее начинать работу при открытии новых приложений. Поскольку технология базируется на флэш-памяти, для ноутбуков это означает еще и существенную экономию энергии, коль скоро в загрузке ОС и приложений меньше участвует жесткий диск, съедающий значительную часть энергоресурса.

Кэш-технология Robson была продемонстрирована с помощью ноутбуков на платформе Centrino: если обычному компьютеру для загрузки требовалось несколько секунд, то аппарат с «Робсоном» включался практически моментально, словно выходя из спящего режима. Ускорение работы с приложениями было показано на примере программ Adobe Reader (запуск за 0,4 секунды против «обычных» 5,4) и Quicken (2,9 против 8). В основе Robson лежит флэш-память NAND, широко использующаяся в MP3-плейерах и разнообразных картах памяти. Любопытно, что Intel сама не выпускает чипы NAND, специализируясь на памяти NOR, хуже приспособленной для частых операций записи-считывания (в производстве NAND Flash больше всего преуспели Samsung, Toshiba и ряд других фирм).

Ранее в этом году Microsoft показывала на своей конференции WinHEC в Сиэтле похожую технологию, разработанную совместно с компаниями Samsung, Hitachi и Seagate. Демонстрационный образец представлял собой жесткий диск для ноутбука с гигабитным кэшем на флэш-памяти. Часто запрашиваемые данные хранятся в кэше, что позволяет раскручивать шпиндель винчестера лишь изредка, по мере необходимости, и таким образом существенно экономить энергию батарей (к 2008 году та же Samsung планирует захватить 20% рынка винчестеров с помощью твердотельных накопителей на базе флэш-памяти).

Intel пока не торопится раскрывать подробности технологии Robson, но сообщает, что та находится уже в такой фазе, что ее можно передавать изготовителям компьютеров. Применение Robson рассчитано на стандартную флэш-память NAND объемом от 64 Мбайт до 4 Гбайт. Представители корпорации не берутся прогнозировать, когда технология станет доступна на рынке, поскольку здесь последнее слово остается за производителями компьютеров. - Б.К.


Сила в ящике

IBM на конференции Fall Processor Forum отрапортовала о начале производства микропроцессоров для консоли Xbox 360 (выходящей в Штатах 22 ноября). Выпуск чипов для новых «коробочек» налажен сразу на двух заводах, при этом задействованы производственные мощности сторонней компании - сингапурской Chartered Semiconductor Manufacturing. Этого потребовала Microsoft, не желающая, следуя народной мудрости, класть все яйца в одну корзину.

Xbox 360 разрабатывалась ударными темпами, чтобы опередить конкурентов и, получив временную фору, постараться подмять под себя как можно большую долю рынка. Поэтому дефицит комплектующих и, как следствие, задержки с поставками готовых консолей для Microsoft совершенно неприемлемы. Так что по договору специалистам IBM пришлось не только заниматься разрабатывать процессор, но и взять на себя роль наставников для сингапурской компании: лицензировать необходимые технологии и помочь подготовить фабрику к выпуску продукции. Кстати, ситуация многим напомнила зарю ПК-бума. Тогда, в начале 1980-х, IBM просила Intel найти резервного поставщика процессоров для ее PC. Intel нашла AMD…

Процессор для Xbox 360 основывается на 64-разрядной архитектуре PowerPC: три одинаковых ядра, работающих на частоте 3,2 ГГц, делят общую кэш-память второго уровня емкостью 1 Мбайт. Кристалл содержит 165 млн. транзисторов, его площадь - 168 кв. мм (90-нм технология SOI; про тепловыделение пока ничего не известно, но IBM намерена еще поработать над этим параметром).

Кстати, уши PowerPC торчат из всех «камней» грядущих суперприставок - Голубой Гигант успел поучаствовать сразу в трех проектах. Microsoft, конечно, предпочитает говорить, что ее чип разработан с нуля и специально «заточен» под игры и мультимедиа. Что ж, вполне простительное желание чуточку пропиарить свой продукт. Хотя главным проектом для самой IBM, вероятно, все же является Cell (см. «КТ» #610), созданный для PlayStation 3 в сотрудничестве с Sony и Toshiba, потенциальные сферы применения которого выходят далеко за рамки игровой области. - А.З.


Трудности с глазами

На прошедшей в Лондоне международной конференции Biometrics 2005, посвященной технологиям биометрической идентификации, один из самых интересных докладов прочитал Роб Боули (Rob Bowley), директор ID-проектов UKPS, Паспортной службы Великобритании. Важнейший вывод из доклада сводится к тому, что, согласно результатам обстоятельных испытаний, нынешние технологии опознания по радужке глаза (ирису) пока недостаточно отработаны для повсеместного употребления.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке