Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Панин М. страница 3.

Шрифт
Фон

В играх можно делать не только веселые или легкомысленные вещи. Участие в жестоких соревнованиях может вызвать чувство триумфа. В каких-то играх используется повествование, чтобы вызвать сочувствие или удивление. Другие игры затягивают нас в темное пространство или подвергают жуткому психологическому террору. Doom, Super Mario 64, Street Fighter II, Half-Life, StarCraft, The Sims, DEFCON, System Shock 2, Deus Ex, World of Warcraft, Dwarf Fortress, Portal, Tetris, Braid, Katamari Damacy и S.T.A.L.K.E.R. – все эти игры вызывают сильные эмоции, но все они абсолютно разные. Напряженный экшн соревновательной игры Street Fighter II, игра с элементами хоррора System Shock 2 и стратегия DEFCON – все они вызывают разные эмоции, но назвать их веселыми нельзя.


Эмоциональные триггеры

Игровые механики взаимодействуют, генерируя события, которые, в свою очередь, вызывают у игроков эмоции. Но как именно события пробуждают эмоции? Какова связь между тем, что происходит в игре, и тем импульсом радости или грусти, который появляется в ответной реакции?

Бессознательное постоянно анализирует ситуацию. При соблюдении определенных условий бессознательное вызывает эмоциональную реакцию.

Например, если вы стоите на краю скалы, врожденный инстинкт самосохранения чувствует ситуацию и приводит к появлению страха. Если вы смотрите на предполагаемого партнера, подсознание анализирует его, начиная от физических особенностей и вплоть до репутации и его взаимоотношений с вами, а затем генерирует соответствующее чувство влечения, нейтралитета или отвращения. Каждая из этих ситуаций, вызывающих эмоции, называется эмоциональным триггером.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ТРИГГЕР – это какой-либо предмет или наблюдение, вызывающие эмоции.

Существует бесконечное множество разных эмоциональных триггеров. Физическая опасность, изменения в отношениях или социальном статусе, обучение, закрепление, приобретение имущества, сексуальные стимулы, семья и безопасность, а также определенные типы естественной среды являются наиболее очевидными, но не единственными. Люди также реагируют на музыку, философские мысли, юмор и остроумие, а также на бесчисленные формы искусства. Некоторые из этих триггеров встроены в наши гены. Другие еще предстоит изучить. Большинство включает сложные взаимодействия между заданными условиями и природой человека.

Эмоциональные триггеры могут быть чрезвычайно сложными. Например, представьте детектива. Предчувствие возникает тогда, когда эмоциональное бессознательное раскрыло дело и отчаянно пытается сообщить о своих выводах. Внешне все выглядит так: детективу кажется, что есть подвох, но он не уверен, где именно. При этом его бессознательное обрабатывает чрезвычайно сложный комплекс умозаключений и ассоциаций, настолько сложный, что бессознательное понимает ситуацию лучше, чем сам детектив. Наши эмоциональные триггеры могут быть настолько сложными, что мы даже не всегда можем их понять.


Эмоция и изменение

Принцип, лежащий в основе всех эмоциональных триггеров, – это изменение. Чтобы вызвать эмоции, событие должно сигнализировать о значительных изменениях в мире. Но не любое изменение вызовет эмоцию.

Чтобы вызвать эмоции, событие должно изменить некоторую ЧЕЛОВЕЧЕСКУЮ ЦЕННОСТЬ.

Например, астероид, врезавшийся в далекую планету, – это обыденное астрономическое явление. Астероид, врезавшийся в Землю, – самое катастрофичное событие, которое может случиться. Вся разница заключается в последствиях. В одном случае ничего существенного для человека не произошло. Другой случай несет неминуемую гибель.

[Жизнь/смерть] является примером человеческой ценности.

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ – это сферы и явления, важные для людей, которые могут иметь несколько состояний.

Человеческие ценности могут быть как в положительном, так и в нейтральном и отрицательном состоянии. Только изменения, которые «сдвигают» человеческие ценности между этими состояниями, эмоционально актуальны.

К некоторым примерам человеческих ценностей относятся следующие: [жизнь/смерть], [победа/поражение], [друг/случайный прохожий/враг], [богатство/бедность], [высокий/низкий статус], [вместе/в одиночку], [любовь/неопределенность/ненависть], [свобода/рабство], [опасность/безопасность], [знание/невежество], [специалист/неквалифицированный], [здоровый/больной] и [последователь/лидер]. События в играх могут сдвинуть все эти ценности, и не только.

В игре Minecraft на игроков каждую ночь нападают зомби. Когда игрок заканчивает строить форт, чтобы спрятаться, то чувствует облегчение, потому что находится в безопасности.

В игре Street Fighter II подросток начинает участвовать в турнирах. Сначала его легко побеждают. Но он не останавливается. Он продолжает практиковаться, поднимаясь выше по «лестнице». В конце концов, он выигрывает региональный турнир, затем национальный, а после и чемпионат мира. Это события, меняющие жизнь, потому что они представляют собой большие сдвиги от невежества к знаниям, от низкого статуса к высокому и от поражения к победе.

В игре World of Warcraft два игрока бьются против одного и того же монстра. Один приглашает другого вступить в гильдию. Незнакомец становится другом, а один превращается во «вместе».

В игре Half-Life персонаж игрока заперт в гигантской подземной лаборатории, полной монстров из другого измерения. Иногда он встречает других выживших – ученых и охранников, которые могут сопровождать его какое-то время. Обнаружение этих союзников и их потеря – эмоционально захватывающие события из-за перехода между состояниями [в одиночку/вместе] из одного в другое и обратно.

В некоторых случаях изменяющаяся человеческая ценность существует только внутри игры. В других случаях она может быть реальной. Например, азартные игры создают эмоции вокруг изменений реального материального состояния. Игра в кости представляет собой довольно скучный экшн – игроки снова и снова просто бросают кости. Но если на кону стоят деньги, каждый бросок становится событием, которое заставляет понервничать, поскольку предполагает сдвиг между бедностью и богатством.

Игры могут даже вызывать эмоции, угрожая игрокам физической расправой. Экспериментальная видеоигра PainStation работает точно так же, как и Pong, но она гораздо более эмоционально насыщена, потому что каждая неудача сопровождается автоматическим ударом током или шлепком по руке. Крошечный движущийся шарик на экране имеет большой эмоциональный вес, в особенности если он может физически наказать вас.

Рассмотрим случай потери пешки в шахматах. В начале игры это может быть не так важно. В этом случае последствия могут состоять в том, что у вас просто останется меньше фигур, а пешечная структура может стать хуже. Но в конце игры одна пешка может играть решающую роль и стоять на пути к победе или поражению.

Если вы неожиданно теряете пешку, которая защищала короля, то чувствуете смятение, потому что только что проиграли. Во всех случаях событие одно и то же, но его последствия разные – одно представляет собой небольшое неудобство, а другое прочит победу или поражение.

Эмоционально важным в событии является не само событие, а изменения в человеческих ценностях, которые подразумевает это событие. Чем важнее человеческая ценность и чем сильнее она меняется, тем больше это вызывает эмоций.

Даже события, которые сами по себе кажутся незначительными, могут вызывать сильные эмоции, если они имеют важные предпосылки. Рассмотрим разведку в стратегических играх. Разведка – это не более чем осмотр объекта. Вы ничего не создаете, ничего не разрушаете и ничего не перемещаете. Само по себе это почти не событие. Но разведка стратегически важного здания может преломить ход проигрышной игры, так как тот ключевой элемент информации может сформировать ядро новой стратегии, которая может привести к победе. Таким образом, в игре, полной сражений и кровопролития, самым эмоционально захватывающим моментом может быть всего лишь осмотр здания.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке