Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Панин М. страница 4.

Шрифт
Фон

Существует огромное количество способов вызвать изменения важных человеческих ценностей в ответ на даже небольшие события. Например, в многопользовательском шутере Modern Warfare существует система стриков (несколько убийств подряд), награждающая игроков, которые убивают определенное количество врагов, а сами при этом не умирают. За три убийства подряд можно получить полезный беспилотный разведчик, который отображает врагов на радаре, за семь – авиаудар, а за одиннадцать – мощную атаку самолетом AC-130 с целым арсеналом. Эта схема работает, так как увеличивает последствия определенных убийств. Одиннадцатое убийство намного более значимо, чем первое, потому что влияет на состояние игры больше, чем первое. Сами эти два убийства могут быть абсолютно одинаковыми – например, стрелять по врагу, когда он бежит за угол, – но у них разный эмоциональный заряд, потому что разные последствия.

Эмоциональное бессознательное не просто реагирует на происходящее. Оно постоянно смотрит в будущее, отслеживая потенциальные угрозы и возможности для человека. Когда оно их находит, то сигнализирует об этом с помощью эмоций.

Эмоции не появляются просто в ответ на изменение. Они также появляются в ожидании изменений.

Еще раз представьте, что играете в Modern Warfare. Вы насчитали десять убийств. Вы знаете, что еще одно убийство даст вам бонус в виде самолета AC-130 и вы, скорее всего, выиграете. В этой ситуации небольшие локальные события, такие как смерть вашего персонажа или убийство одного врага, могут определить исход всей игры. Вы чувствуете напряжение, потому что знаете, что находитесь между двумя совершенно разными исходами игры. Все зависит от того, что происходит в этот момент. Вы испытываете эмоции не в отношении того, что уже произошло, а в отношении того, что может случиться. Этот тип интриги и называют напряженной игрой.

Но если бессознательное почувствует, что ситуация не является критической, то вам может стать скучно. Теперь представьте следующее: вы уже застрелили десяток врагов, однако на этот раз ваша команда намного опережает команду-соперника. Сам AC-130 будет иметь тот же эффект, но ситуация гораздо менее напряженная, чем раньше, ведь ваше следующее убийство или смерть фактически не определят исход игры. Человеческая ценность [победы/поражения] уже привязана к победе, поэтому у нее нет возможности измениться. Если вы убьете кого-то еще и получите AC-130, то команда победит. Если вы умрете, то команда все равно победит.

Обретение новой информации эмоционально эквивалентно изменению.

Бессознательное постоянно уравновешивает эти бесчисленные варианты потенциальных последствий и направляет наше сознательное внимание на наиболее выпуклые участки, а именно туда, где есть наибольший потенциальный сдвиг в человеческих ценностях. Когда бессознательное игрока улавливает потенциальный сдвиг в человеческих ценностях, игрок это почувствует.

С точки зрения эмоционального воздействия существует небольшая разница между изучением факта и фактом, ставшим реальностью, так как последствия и возможности одинаковы. Это эмоциональная разница между тем, что вы потеряли тысячи долларов, бросив кости, и пониманием того, что вы потеряли тысячу долларов, когда крупье переворачивает последнюю карту. Брошенные кости были событием, а перевернутая карта – открытием, но сдвиг человеческих ценностей и возникающие эмоции остались прежними.

Подумайте об игре в жанре хоррор, в которой вы должны идти по коридору с несколькими дверьми. Вы знаете, что убийца находится за одной из них, но не знаете, за какой именно. Эта ситуация создает стандартную тревогу, потому что есть слабая вероятность того, что вы что-то узнаете, а последствия будут чрезвычайно важны (возможно, ваш персонаж умрет). А теперь представьте научно-фантастическую игру в жанре хоррор, в которой вы идете по коридору в окружении телепортов, из которых может появиться убийца. В одном случае убийца оставался там и был обнаружен за дверью. В другом – он телепортируется. Но две ситуации эмоционально эквивалентны.

Это означает, что игры могут менять человеческие ценности, отрицая и раскрывая информацию. В некоторых играх бывает трудно постоянно генерировать изменения в человеческих ценностях. Эти ситуации могут быть более интересными, если не раскрывать игрокам все карты, а структурировать информацию, чтобы создать неопределенность.


Черный ящик с эмоциями

Эмоция – цель геймдизайна. Это достаточно сложная задача, потому что отследить точное происхождение наших эмоций достаточно непросто.

Мы не можем самостоятельно осознать логику наших эмоциональных триггеров.

Эмоции – это не самостоятельный выбор. Стоя на краю скалы, вы не сами решаете, испугаться вам или нет. Видя красивого человека, вы не производите логических умозаключений, решая, что он вам должен понравиться. Эмоциональные триггеры – это автоматические вычисления, выполняемые бессознательной частью сознания, подобные тем, которые помогают сохранять равновесие при ходьбе или узнавать лица. Даже если вы знаете, что чувствуете, то все равно не сможете спросить бессознательное, почему оно заставило вас чувствовать притяжение, отвращение, безмятежность или страх.


Мост

Классическое научное исследование демонстрирует психологическую связь между эмоциями и их причинами.

Представьте, что вы – молодой человек, живущий в Ванкувере. Сейчас 1973 год. Вы идете по висячему мосту Капилано. Мост представляет собой смертельную опасность шириной полтора метра и длиной 137 метров. Он качается, как опасный канатный мост из старого приключенческого фильма. Глядя через край, в семидесяти метрах внизу вы видите острые скалы между деревьями.

На середине моста вы встречаете привлекательную женщину, которая просит ответить на несколько вопросов. Она ведет проект по психологии о влиянии живописной обстановки на творческое выражение. Первая страница содержит скучные вопросы об имени, возрасте и прочем. На второй странице вас просят написать короткий рассказ к рисунку. После того как вы закончили, женщина отрывает клочок от листа с вопросами, записывает свой номер телефона и имя и просит вас позвонить ей, если у вас остались какие-либо вопросы.

Эта женщина появилась там благодаря исследователю психологии Артуру Арону. Что на самом деле интересует Арона, так это то, насколько сексуально наполненной получилась ваша история и какова вероятность того, что вы перезвоните женщине и пригласите ее на свидание, по сравнению с теми испытуемыми, которые находились на другом, более безопасном мосту неподалеку. Когда человек находился на мосту, его ладони потели, а сердце билось быстрее. Вопрос заключался в том, будут ли люди связывать этот страх с сексуальным влечением к женщине?

И они связывали. Субъекты на более опасном мосту описали в своей истории значительно больше сексуальных образов и в четыре раза чаще перезванивали женщине, чем те, кто находился на безопасном мосту. Эти результаты сохранялись даже в ходе дальнейших исследований, в которых были устранены такие факторы, как самоотбор (вероятность того, что более смелые мужчины с большей вероятностью перейдут опасный мост и с большей вероятностью позвонят женщине).

Мужчины, которые перезвонили женщине, думали, что она привлекла их, так как при разговоре с ней их сердце билось сильнее. На самом деле их сердце колотились из-за ощущения опасности. Но испытуемые не могли уловить эту разницу, потому что эмоции не сообщают об их истинных причинах.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке